この記事はパッチ6.05実装の万魔殿パンデモニウム零式・辺獄編2層の攻略記事です。
自分が初めて「最新零式」に挑戦したので、引き続き「初めて零式に挑戦するぞ」という人や、時間が経ってからチャレンジする後発勢にとって役に立つ情報をまとめて行きたいと思います。
はじめに
さて、1層をクリアした後すぐに2層の練習に通い出したのですが、クリアまで結構時間がかかりました(1週間くらい)。
ギミック1個1個はそれほど複雑ではないものの、1層と比べるとギミック量が少し増えるのと、時間切れを10回以上は見たと思うので、やはりDPSチェックが厳しくなったと感じました。
2層から明確に「極以上の難易度になったな~」というのが実感です。
それでは、今回も私が実際にやってみて初めて気付いた点、野良PTで実際に使用したマクロ例(その読み方など)、その他気付いたこと(難易度、攻略中に起こった出来事などなど)を中心にまとめていきます。
1 マクロ例
私が野良PTでよく見たマクロは大体以下のようなものでした。
/p 【ショックウェーブ・頭割り】
/p MT H1 D1 D2 (ボス下)
/p ST H2 D3 D4 (通路)
/p 【チャネリングフロウ・十字】
/p TH↓DPS
/p DPS ←TH
/p TH→ DPS
/p DPS↑TH
/p 【多重刻印】
/p ※頭割り地点から
/p ←TH 頭割り DPS→
/p 【カンペオスハルマ】
/p ※潰れた場所を12時として
/p 青サイコロ:1・3→ボス対角 2・4→ボス下
/p 紫サイコロ:マーカー基準1234
そのままコピペすればゲーム中のチャット欄では下記画像のように表示されるはずです。
この中では
◆【多重刻印】のタンク(T)とDPSの散開方向
◆【カンペオスハルマ】の「紫サイコロ:マーカー基準1234」
がしっかり確認すべきポイントです。
【多重刻印】の1回目の散開方向は大体このマクロ(頭割り地点を基準に、Tは左、Dは右)が一般的ですが、2回目の扱い(解釈)が状況次第で混乱を招くようです。
(詳細は「4補足説明」などで後述)
【カンペオスハルマ】の「紫サイコロ」については、「マーカー基準1234」(サイコロの数字と同じ数字マーカー上に散開)と「(潰れた場所を12時として)時計回り1234」(これも後ほど説明しますが、途中のフィールド状態変更で進入禁止となる足場が1つ形成され、その「潰れた足場」を時計方向12時に見立て、時計回りでサイコロ数字の順番に散開する)の2通りをよく見かけます。
なお、マクロの記載内容はかなり省略されているので、予習なしでは「意味」が分からないと思いますが、出回っている攻略動画やこの記事の「3タイムライン」の「概要/対応メモ」欄の対応部分をを見て頂ければわかると思います。
2 マーカー設置例
マーカーの設置場所とともに、2層のフィールドは南北に縦長(長方形)であることも意識しておいた方が良いと思います。
「フィールドが長方形であり南北を把握していること」が「2回目の多重刻印」の事故防止に繋がると思います。
3 タイムライン
私は下記のようなタイムライン表を自分で作成し、特に復習時は紙に印刷して見返していました。
といっても、攻略スキルは文字・文章だけで暗記するようなものではなく、何回も練習して体で覚える感じです。
あくまで色々考えながら文章にする過程で自分の理解度や記憶の定着度が増すという趣旨です。
時間 | 敵アクション | 概要/対応メモ |
---|---|---|
00:00 | - | 戦闘開始 |
00:15 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
00:29 | ダブルインパクト | ヘイト1位への「2人」頭割り攻撃 ↓ MTとSTで受ける |
00:47 | スウェッジデリージュ1回目 | かなり痛い全体攻撃+フィールド状態変化(ダメージ床の発生) ※状態変化後のフィールド状況については「4補足説明」参照 ↓ フィールド状態変化後は、「潰れた足場の対角側の足場(ホームプレート)で全員陣取る」が基本 |
01:15 | ブレスorウィング & カタラクティス | 仕組み※「4補足説明」参照 ・ボスの「頭」と「胴体」が縦横別々の方向を向く ・「頭」は「向き(縦横)」2通り×「攻撃エリア(前後)」2通りの計4通りの範囲攻撃をしてくる。 ・「頭」による「攻撃エリア」は、「ブレス」が前方で、「ウィング」が後方。 ・「胴体」は「向き(縦横)」2通りの範囲攻撃をしてくる。 対応メモ ・「胴」の範囲攻撃は安地エリア側の「足場」の排水溝(内側の黒四角エリア)上なら常に避けられるので、視認が必要なのは「頭の向き」と「アクション名(「ブレス」か「ウィング」か)の2点のみ。 詠唱開始と同時に「頭」と「胴」の向きが変わる ↓ 「頭の方向」と「『ブレス』(前方攻撃)か『ウィング』(後方攻撃)か」を確認 ↓ 安地となる足場を把握 ↓ 必要に応じて移動か待機 ↓ 発動 ↓ 必要に応じて「ホームプレート」に戻る |
01:38 | コヒーレンス | 仕組み ・ランダム1名にボスから線付き ・詠唱完了後、「頭」が線の付いた人へ距離減衰円範囲攻撃 ・その直後にヘイト1位への直線頭割り攻撃 対応メモ ・詠唱が始まったら、STが線取りしやすいようパーティメンバーは「ホームプレート」上でボスから少し距離を取る ↓ STは線取りし、「潰れた足場」付近まで移動して距離を取る ※ここで「ホームプレート」の隣の「足場」で止まると、「頭」の範囲攻撃+「胴体」の直線頭割りで半壊する事故が結構発生する ↓ ホームプレート上ではMTが先頭に出て、他メンバーはMTの一歩後ろで固まる(MT以外が先頭に立つと死ぬ) ↓ STに距離減衰範囲着弾 ↓ MTに直線頭割り着弾 ※「スウェッジデリージュ」と「コヒーレンス」のどちらでどの軽減を使うかは話し合った方が良い |
02:12 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
02:24 | 霊水弾 & ショックウェーブ1回目 | 仕組み ・霊水弾:H2人への頭割り攻撃 ・ショックウェーブ:ボスがいずれかの足場(詠唱中は飛びつき先の足場を見ている)に飛びつき、飛びつき場所からのノックバック発生 ・詠唱は「霊水弾」→「ショックウェーブ」の順だが、発動は「ショックウェーブ」→「霊水弾」の順 対応メモ マクロの記載に従い、H1組(4人)とH2組(4人)に分かれる ↓ ショックウェーブの詠唱を見たら各組の持ち場に移動(普通はH1組がボス足元(飛び付き先)、H2組が通路上) ↓ ショックウェーブの発動前にノックバック無効化スキル(アムレン、堅実魔)を使用 ↓ ショックウェーブ着弾 ↓ 頭割りエフェクト発生 ↓ 霊水弾着弾(4人頭割り) ↓ ホームプレートに戻る |
03:04 | 多重刻印1回目 & ブレスorウィング & カタラクティス | 仕組み※「4補足説明」参照 ・Hから1名に「重圧の刻印」(頭割り攻撃) ・Tから1名とDから1名(計2名)に「激流の刻印」(着弾者中心のノックバック攻撃) ・合間に「ブレスorウィング」&「カタラクティス」 ・多重刻印の着弾は「ブレスorウィング」&「カタラクティス」の後なのでディレイ発動に注意(見落とし、失念による事故多発) 対応メモ デバフ付与を確認 ↓ 次の「ブレスorウィング」&「カタラクティス」の安地足場に移動 ↓ 「ブレスorウィング」&「カタラクティス」発動 ↓ 「激流の刻印」が付いたTDはマクロに従い散開、他メンバーはその場で待機 ↓ 多重刻印の発動 ↓ フィールドが元に戻る |
03:36 | チャネリングフロウ | 仕組み※「4補足説明」参照 ・「前後左右マーク」(「激動の刻印」デバフ)が各人に付与 ・そのまま発動すると「前後左右マーク」の方向に外周まで吹き飛ばされて死ぬ ・発動時に「対になる方向」の人と衝突するとその場で止まり助かる ・ただし、「対になる方向」の人と近すぎると衝突時に死ぬ 対応メモ※主流は「十字」処理 マクロ散開図に従って持ち場に付き、発動を待つだけ |
04:19 | ダブルインパクト | ヘイト1位への「2人」頭割り攻撃 ↓ MTとSTで受ける |
04:34 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
04:57 | スウェッジデリージュ2回目 | かなり痛い全体攻撃+フィールド状態変化(ダメージ床の発生) ※状態変化後のフィールド状況については「4補足説明」参照 ↓ フィールド状態変化後は、「潰れた足場の対角側の足場(ホームプレート)で全員陣取る」が基本 |
05:18 | ショックウェーブ2回目 | 仕組み ・ショックウェーブ:ボスがいずれかの足場(詠唱中は飛びつき先の足場を見ている)に飛びつき、飛びつき場所からのノックバック発生 対応メモ ショックウェーブの発動前にノックバック無効化スキル(アムレン、堅実魔)を使用 ↓ ショックウェーブ着弾 |
05:36 | カンペオスハルマ | 仕組み※「4補足説明」参照 ・ランダムに四角サイコロ(青)の1~4と三角サイコロ(紫)の1~4が各人の頭上に出現 ・四角サイコロ(青)の1~4は「ボス胴体」と線で繋がれ、1~4の順で「ボス胴体」が突進(二度漬け禁止)を4回繰り返す ・三角サイコロ(紫)の1~4に対しては、「ボス頭」が1~4の順で飛び付き範囲攻撃(二度漬け禁止)を4回繰り返す 対応メモ ・処理法自体は確立されており、マクロの記載通りに散開すれば問題ない ↓ 例えば本記事「1 マクロ例」で記載したマクロに従うと、 ・潰れた場所(足場)を12時(基準)として、 ・青サイコロ:1・3→ボス対角足場 2・4→ボス下足場(突進を受けたら前後交代) ・紫サイコロ:マーカー基準1234(サイコロの数字と同じ数字マーカーに移動する) ※「三角サイコロ(紫)」の散開については、「潰れた足場を12時として、時計回りにサイコロ1~4の順」(マーカーの数字とズレるケースが出てくる)方法もある ↓ しかし、実際は、限られた移動可能範囲や、プレーヤー同士が重なってサイコロが見えにくい(色・大きさも原因)、「三角サイコロ(紫)の1~4」の散開パターンが大きく2通りある、などの理由で事故率が高い要注意ギミック。 ↓ 終わったら「ホームプレート」へ戻る |
06:13 | ダブルインパクト | ヘイト1位への「2人」頭割り攻撃 ↓ MTとSTが「ホームプレート」から出て「通路」か「他の足場」で2人受け |
06:26 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
06:46 | チャネリングオーバーフロウ1回目 | 仕組み※「4補足説明」参照 ・「前後左右マーク」(「激動の刻印」デバフ)が各人に付与 ・前半の「チャネリングフロウ」との違い:吹き飛ばし発動までの時間(13秒と28秒)で2グループ(4名ずつ)に分かれる。また、13秒組の吹き飛ばし発動と同時に28秒組の各自に円範囲も着弾。 ・そのまま何もせずに発動すると「前後左右マーク」の方向に外周まで吹き飛ばされて死ぬ ・発動時に「対になる方向」の人と衝突するとその場で止まり助かる ・ただし、「対になる方向」の人と近すぎると衝突時に死ぬ 対応メモ まず、自分のデバフ欄を確認し、発動までの時間を把握する(13秒組か28秒組か) ↓ 自分の方向(前後左右)はメンバーが重なって見にくいので、「ホームプレート」上でバラけるか隣の通路に移動して方向を確認する ↓ 13秒組なら「ホームプレート」を中心に、自分と「対になる方向」の人と衝突できる所定の位置でスタンバイ ↓ 28秒組なら自分に着弾する円範囲が誰にも重ならい位置へ移動(「潰れた足場」の両脇通路上がおススメ) ↓ 吹き飛ばし発動(13秒組)と円範囲着弾(28秒組) ↓ 入れ替え。28秒組が「ホームプレート」を中心に、自分と「対になる方向」の人と衝突できる所定の位置でスタンバイ ↓ 13秒組は自分に着弾する円範囲が誰にも重ならい位置へ移動(「潰れた足場」の両脇通路上がおススメ) ↓ 吹き飛ばし発動(28秒組)と円範囲着弾(13秒組) |
07:40 | ブレスorウィング & カタラクティス | 仕組み※「4補足説明」参照 ・ボスの「頭」と「胴体」が縦横別々の方向を向く ・「頭」は「向き(縦横)」2通り×「攻撃エリア(前後)」2通りの計4通りの範囲攻撃をしてくる ・「頭」による「攻撃エリア」は、「ブレス」が前方で、「ウィング」が後方。 ・「胴体」は「向き(縦横)」2通りの範囲攻撃をしてくる 対応メモ ・「胴」の範囲攻撃は安地エリア側の「足場」の排水溝(中心の黒い■)上なら常に避けられるので、視認が必要なのは「頭の向き」と「アクション名(「ブレス」か「ウィング」か)の2点のみ。 ・詠唱開始と同時に「頭」と「胴」の向きが変わる ↓ 「頭の方向」と「『ブレス』(前方攻撃)か『ウィング』(後方攻撃)か」を確認 ↓ 安地となる足場を把握 ↓ 必要に応じて移動か待機 ↓ 発動 ↓ 必要に応じて「ホームプレート」に戻る ↓ フィールドが元に戻る |
08:13 | 多重刻印2回目 & ディソシエーション & ブレスorウィング & カタラクティス | 仕組み※「4補足説明」参照 ・Hから1名に「重圧の刻印」(頭割り攻撃) ・TDから2名に「激流の刻印」(着弾者中心のノックバック攻撃) ・合間に「ディソシエーション」:「ボス頭の分身」がフィールド北側の左右どちらかに出現し、フィールド左右半分のどちらかを範囲攻撃 ・さらに合間に「ブレスorウィング」&「カタラクティス」 ・多重刻印の着弾は「ブレスorウィング」&「カタラクティス」の後なのでディレイ発動に注意(見落とし、失念による事故多発) 対応メモ デバフ付与を確認 ↓ 「ボス頭の分身」の出現位置(北側左右どちらか)を確認 ↓ 安地エリア側に退避 ↓ 次の「ブレスorウィング」&「カタラクティス」の安地エリアを確認 ↓ 「激流の刻印」が付いたTDはマクロに従いそのまま散開位置へ ↓ 他メンバーは安地足場で固まって待機 ↓ 多重刻印発動 ↓ 「ブレスorウィング」&「カタラクティス」&「ディソシエーション」同時発動 |
09:06 | ディソシエーション | 「ボス頭の分身」がフィールド北側の左右どちらかに出現し、フィールド左右半分のどちらかを範囲攻撃 ↓ 「ボス頭の分身」の出現位置(北側左右どちらか)を確認 ↓ 安地エリア側に退避 |
09:24 | スウェッジエラプション1回目 | 仕組み ・3連続でパーティメンバー各自の立ち位置に円範囲出現(いわゆる「エラプ」) ・3連続エラプの終了後、各自に円範囲着弾 対応メモ 全員で固まって移動しながらエラプを3回捨てる ※スタート位置が「北側通路(排水溝)上」か「北側足場」かで混乱するケースがあるので、必要なら事前に確認しておく ↓ 最後の円範囲は重ならないよう全員バラける ↓ 直後にコヒーレンスが来るので、STが線取りできるようにボスから少し距離を取る |
09:45 | コヒーレンス | 仕組み ・ランダム1名にボスから線付き ・詠唱完了後、「頭」が線の着いた人へ距離減衰円範囲攻撃 ・その直後にヘイト1位への直線頭割り攻撃 対応メモ 直前の「スウェッジエラプション」の終了間際から「コヒーレンス」の詠唱が始まっているので、STが線取りしやすいようパーティメンバーはボスから少し距離を取る ↓ STは線取りし、フィールド北側に移動 ↓ 残りのメンバーは、MTを先頭にして、一か所で固まる(MT以外が先頭に立つと死ぬ) ※MTへの直線頭割りを受ける位置で混乱するケースがあるので、必要なら「南側足場の上」「南側通路(排水溝)上」などを事前に決めた方が良い。 ↓ STに距離減衰範囲着弾 ↓ MTに直線頭割り着弾 |
10:17 | ダブルインパクト | ヘイト1位への「2人」頭割り攻撃 ↓ MTとSTが「ホームプレート」から出て「通路」か「他の足場」で2人受け |
10:28 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
10:54 | スウェッジデリージュ3回目 | かなり痛い全体攻撃+フィールド状態変化(ダメージ床の発生) ※状態変化後のフィールド状況については「4補足説明」参照 ↓ フィールド状態変化後は、「潰れた足場の対角側の足場(ホームプレート)で全員陣取る」が基本 |
11:17 | チャネリングオーバーフロウ2回目 & コヒーレンス | 仕組み※散開方法は1回目と同じ ・「前後左右マーク」(「激動の刻印」デバフ)が各人に付与 ・吹き飛ばし発動までの時間(13秒と28秒)で2グループ(4名ずつ)に分かれる(1回目と同じ)。 ・ただし、1回目と異なり、各自への円範囲着弾ではなく、コヒーレンスとの組み合わせに変化するため、対応法が若干変わる。 ※混乱しやすい。ここが最後の関門。 ・そのまま何もせずに発動すると「前後左右マーク」の方向に外周まで吹き飛ばされて死ぬ ・発動時に「対になる方向」の人と衝突するとその場で止まり助かる ・ただし、「対になる方向」の人と近すぎると衝突時に死ぬ 対応メモ※行動順に注意 まず、自分のデバフ欄を確認し、発動までの時間を把握する(13秒組か28秒組か) ↓ 自分の方向(前後左右)はメンバーが重なって見にくいので、「ホームプレート」上でバラけて確認。この段階では「ホームプレート上」かその近くで全員待機する。 ↓ その後「コヒーレンス」の線がランダム1名に付く ↓ 28秒組Tが線取りし、「潰れた足場」付近まで移動して距離を取る ※ここで「ホームプレート」の隣の「足場」で止まると、「頭」の範囲攻撃+「胴体」の直線頭割りで半壊する事故が結構発生する。 ↓ 13秒組は「ホームプレート」を中心に、自分と「対になる方向」の人と衝突できる所定の位置でスタンバイ ↓ 吹き飛ばし発動(13秒組) ↓ 28行組Tに距離減衰範囲着弾 ↓ ホームプレート上で13秒組Tが先頭に出て、他メンバーはTの一歩後ろで固まる(T以外が先頭に立つと死ぬ) ※ここで回復が薄いと半壊~壊滅のリスク高い。タンクLB使うのも手。 ↓ 13秒組Tに直線頭割り着弾 ↓ 入れ替え。28秒組が「ホームプレート」を中心に、自分と「対になる方向」の人と衝突できる所定の位置でスタンバイ ↓ 13秒組はホームプレート上の邪魔にならない場所で待機 ↓ 吹き飛ばし発動(28秒組) ↓ ホームプレートに戻る |
12:19 | ディソシエーション | 「ボス頭の分身」がフィールド北側の左右どちらかに出現し、フィールド左右半分のどちらかを範囲攻撃 ↓ 「ボス頭の分身」の出現位置(北側左右どちらか)を確認 ↓ 安地エリア側に退避 |
12:36 | スウェッジエラプション2回目 | 仕組み ・3連続でパーティメンバー各自の立ち位置に円範囲出現(いわゆる「エラプ」) ・1回目と異なり、3連続エラプの後の各自への円範囲着弾はない 対応メモ 全員で固まって移動しながらエラプを3回捨てる ※スタート位置が「北側通路(排水溝)上」か「北側足場」かで混乱するケースがあるので、必要なら事前に確認しておく ↓ 直後に来る「霊水弾&ショックウェーブ」に備え、なるべく「ホームプレート」に戻る |
12:54 | 霊水弾 & ショックウェーブ3回目 | 仕組み ・霊水弾:H2人への頭割り攻撃 ・ショックウェーブ:ボスがいずれかの足場(詠唱中は飛びつき先の足場を見ている)に飛びつき、飛びつき場所からのノックバック発生 ・詠唱は「霊水弾」→「ショックウェーブ」の順だが、発動は「ショックウェーブ」→「霊水弾」の順 対応メモ マクロの記載に従い、H1組(4人)とH2組(4人)に分かれる ↓ ショックウェーブの詠唱を見たら各組の持ち場に移動(普通はH1組がボス足元(飛び付き先)、H2組が通路上) ↓ ショックウェーブの発動前にノックバック無効化スキル(アムレン、堅実魔)を使用 ↓ ショックウェーブ着弾 ↓ 頭割りエフェクト発生 ↓ 霊水弾着弾(4人頭割り) ↓ ホームプレートに戻る |
13:27 | ダブルインパクト | ヘイト1位への「2人」頭割り攻撃 ↓ MTとSTが「ホームプレート」から出て「通路」か「他の足場」で2人受け |
13:43 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
13:59 | マーキーディープ | 全体攻撃 |
14:12 | スウェッジデリージュ | 全体攻撃(時間切れ) |
4 補足説明
(1)スウェッジデリージュのフィールド状態変化
- 下図のように、A~Dマーカーの足場4つと1~4マーカーの通路(排水溝)を除き、他のフィールドが水浸しになり進入禁止(入ると強力な水毒デバフが付く)になる。
- 同時に、4つの足場のうち、ランダムに1か所が水浸しになり進入禁止になる(下記画像はDマーカーの足場が潰れた例)。
- この状態のときは、「潰れた足場」(下記画像ではD)と対角側にある足場(下記画像ではB)を基準(=ホームプレート)として戦っていくことになる。
(2)「ブレスorウィング」&「カタラクティス」
- 実際は「頭の向き(縦横)」2通り×「頭の攻撃エリア(前後)」2通り×「胴体の向き(縦横)」2通り=8通りのパターンがあり、さらに「潰れた足場」4通りも絡んでくるのですが、重要(視認が必要)なのは「頭の向き」と「アクション名(「ブレス」か「ウィング」か)」の2点のみです(安地側の足場の排水溝上(内側の■)にいれば「胴体」の範囲攻撃は縦横どちらであっても回避できる)。
- 以下の画像はイメージトレーニングのための2つの例で、慣れれば決して難しくありません。
◆ブレス&カタラクティスの一例
◆ウィング&カタラクティスの一例
(3)多重刻印デバフ(「重圧の刻印」と「激流の刻印」)
タンクorDPSが自分に付いた「激流の刻印」デバフを見落とすと全員を巻き込んでの即ワイプ案件になるので、失敗したときの「バツの悪さ」はなかなかのモノです。多少手を止めてでも意識して確認するクセを付けましょう。
(4)チャネリングフロウ(十字法)
◆方向マーク(激動の刻印)
◆散開位置
自分に付いた方向マークを確認して下記画像の位置に付くだけです。難しくありません。
(5)カンペオスハルマ
◆サイコロマーク
下記画像のように非常に見分けにくいです。
特に「青」と「紫」の区別は、ボスからの線の有無くらいでしか判断できないと思われます。
◆散開方法
・下図は上記のゲーム画面を上から見下ろした図です。Aマーカーの足場が潰れており、ボスがDマーカーの足場に飛び付いたところ。
・青サイコロ:1と3の人は「ボス対角足場」=Bマーカー足場へ、2と4の人は「ボス下足場」=Dマーカー足場へ移動し、ボス胴体の突進を順番に受けます。なお、各足場では本当に端っこ側(マーカー上)で待機かつ位置交代をこなさないとボス胴体の突進で死にます。
・紫サイコロ:マーカー基準1234の場合は「サイコロの数字と同じ数字マーカー上」に移動して待機します。潰れた足場(Aマーカー足場)は通れないので、場合によってはかなり迂回して移動するケースが発生します。
・なお、「三角サイコロ(紫)」のもう一つの散開法として「潰れた足場を12時として、時計回りにサイコロ1~4の順」(マーカーの数字とズレるケースが出てくる)方法は、下図に当てはめると、「潰れた足場」=「Aマーカー足場」を12時として、「2マーカー」に「サイコロ1の人」、「3マーカー」に「サイコロ2の人」、「4マーカー」に「サイコロ3の人」、「1マーカー」に「サイコロ4の人」が散開する、という方法です。
・紫サイコロの散開法については、慣れの問題で優劣はない気がするので、野良で行く場合は両方対応できるようにするのが良いと思います。
(6)チャネリングオーバーフロウ1回目
◆方向マーク
「ホームプレート」上で全員「蜜」になっているため、色々確認しにくい。要注意ポイント。
◆散開方法
・「28秒組」にせよ、「13秒組」にせよ、円範囲着弾を受ける場合は「潰れた足場の両脇通路上で2名ずつ」(下図の例なら、Aマーカー足場の両脇通路上)がおススメです。
・B、C、Dの各足場にも散開可能な場所(内側角)はあるのですが、被った時のとっさの調整が難しく、事故が多発する印象です。
・最初から「潰れた足場の両脇通路上」を意識しておくと、散開時に人数の偏りが発生しにくく、偏りが出ても他の足場を調整用安地として残しているので事故が発生しにくいです。
(7)多重刻印2回目
・下図の例なら、頭割りの位置はAマーカー足場の青丸で、T1名とD1名の散開位置は北側の青丸2か所のどちらかになります。
・ここでマクロの「頭割り地点を基準に、Tは左、Dは右」について、「方角を意識しない/カメラを動かしているうちに方角を勘違いする」状況に陥ると、「頭割り地点から(北方向ではなく東方向を見て)Tは左、Dは右」となり、角でTとDが重なったり、赤×のところに散開したりする(が、これは頭割りの位置と近すぎるためNG)という事故を何度も見ました。
・そのため、「フィールド外周の角地にTとDのどちらが行くか」を事前に確認する人も多いのですが、おそらくそれでは「角地に行く人」の誤解は無くなっても、もう一方の「誤解の可能性」は変わらないと思います(リスク低減にならない)。
・なので、本記事の最初にも記載したとおり、フィールドが南北に縦長(長方形)であることを常に意識し、方角を間違えないことが重要です。
5 まとめ
冒頭にも書きましたが、2層は時間切れを10回以上は見て、そのうちボスHP残り1%での時間切れを3回経験しました。
これの意味するところは、「モンク(メレー)である自分のDPSが低いがためにクリアできなかった(可能性が非常に高い)」ということなので、なかなかキツイものがありました。
装備も、禁断も、飯も、薬も準備した上での結果なので、「自分が下手である」という点に言い訳がききません。
2層の木人討滅戦はそこそこ余裕をもって破壊できていたので、(やろうとしている)スキル回しには問題はなく、おそらく実戦で手が止まっている/ギミック処理に追われてスキル回しが崩れている、ということになります。
なので、「まだまだ修行不足だなあ」という反省と、「やはり極とは一味違うな」と感じたのが2層でした。
以上
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