ゲーム|【Wii、PS3ほか】ゲーム出荷本数 上位タイトルの推移(日本国内 2006年12月~2014年3月)

WiiがDSに続いて巻き起こした “レボリューション” を振り返るとともに、「なんかWiiって最初はスゴイ話題になったのに、いつの間にか話を聞かなくなったなあ」みたいなモヤモヤの正体も探ります。

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図表

Wii/PS3ほか 国内タイトルの出荷本数トップ10(BCR)

グラフを読み込んでいます…

読解

前回は携帯機のニンテンドーDSがゲーム業界の停滞を吹き飛ばしていく様子を見てきましたが、今回は同時期の据置機、 Wii、プレイステーション3、Xbox 360などがどういう状況だったかを見て行きたいと思います。


> Wiiによる任天堂据置機の復活劇

当時のゲーム業界の停滞を打破すべく、任天堂が率先して「ゲーム人口の増大」を対処すべき課題として掲げ(任天堂株式会社・第65期有価証券報告書15頁)、まず携帯機市場に投入されたのが「ニンテンドーDS」(2004年12月)。

そして、その2年後、満を持して据置機市場に投入されたのが「Wii」(2006年12月)で、モーションセンサーを利用したいわゆる “体感操作” は直感的にわかりやすく、ボタンだらけの専用機コントローラーによる複雑な操作に慣れていない非ゲーマー層に広く受け入れられました。


> Wiiの総評は?

一方で、Wiiのインパクトが大きかったことに異論はないと思うものの、国内での評価については意外と難しい、というのが私の率直な印象でもあります。

というのも、その華々しさとは裏腹に、国内でのミリオン越えタイトルは意外と少なくて14タイトルしかないんですよね。
(ニンテンドーDSでの国内ミリオン越えは38タイトル)

しかも、その14タイトルはすべて任天堂タイトルで、サードパーティのビッグタイトルは見当たりません。


> 非ゲーマーの定着には課題が残った

ということで、2011年6月以降はあまりランキングに変動がなく、これはつまり「Wii後期は、国内では目新しいヒット作が出なかった」ことを意味します。

「Wiiの尻すぼみ感」について、今までは「なんかWiiって最初はスゴイ話題になったのに、いつの間にか話を聞かなくなったなあ」みたいなモヤモヤを個人的に感じていたのですが、そのモヤモヤの正体はコレだったのかもしれません。

補完

注記

図表タイプ

バーチャートレース(Bar Chart Race、BCR)


対象期間

2006年12月から2014年3月まで


情報源

◆任天堂タイトル:決算資料(IRライブラリー)、主要タイトル販売実績
◆スクエニタイトル:決算資料(IRライブラリー
◆カプコンタイトル:決算資料(IR資料室)、ミリオンセールスタイトル
◆その他タイトル:2021 CESAゲーム白書、2023 CESAゲーム白書
(なお、「CESAゲーム白書」は完全リニューアルされ、2024年度から「CESAゲーム産業レポート」として刊行)


略称表記

各ゲームタイトルのバーをタップするか、マウスホバーしていただくと、そのゲームの正式名称・対象コーンソール・発売日が表示されます(ツールチップ機能)。


その他

あくまで当ブログが、一般に公開されている情報を集めて「出荷本数データ」として集計しているにすぎません。日本国内で販売され、流通したすべてのゲームタイトルを網羅しているわけではない点につき、ご了承ください。

各タイトルごとの月間の売上本数も、そのすべてを第三者が正確に把握することは不可能なので、当ブログが考える「ゲームソフトの売れ行きに関する一定の基準」で調整しているデータが含まれます。

なので、もし上記の「情報源」以外に一般的に閲覧できる良い時系列データがあれば、ぜひコメントなどで教えてほしいです。

以上

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