WiiがDSに続いて巻き起こした “レボリューション” を振り返るとともに、「なんかWiiって最初はスゴイ話題になったのに、いつの間にか話を聞かなくなったなあ」みたいなモヤモヤの正体も探ります。
図表
読解
Wii / PS3 / その他 国内トップ10
前回は携帯機のニンテンドーDSがゲーム業界の停滞を吹き飛ばしていく様子を見てきましたが、今回は同時期の据置機、 Wii、プレイステーション3、Xbox 360などがどういう状況だったかを見て行きたいと思います。
> Wiiによる任天堂据置機の復活劇
当時のゲーム業界の停滞を打破すべく、任天堂が率先して「ゲーム人口の増大」を対処すべき課題として掲げ(任天堂株式会社・第65期有価証券報告書15頁)、まず携帯機市場に投入されたのが「ニンテンドーDS」(2004年12月)。
そして、その2年後、満を持して据置機市場に投入されたのが「Wii」(2006年12月)で、モーションセンサーを利用したいわゆる “体感操作” は直感的にわかりやすく、ボタンだらけの専用機コントローラーによる複雑な操作に慣れていない非ゲーマー層に広く受け入れられました。
> Wiiの総評は?
一方で、Wiiのインパクトが大きかったことに異論はないと思うものの、国内での評価については意外と難しい、というのが私の率直な印象でもあります。
というのも、その華々しさとは裏腹に、国内でのミリオン越えタイトルは意外と少なくて14タイトルしかないんですよね。
(ニンテンドーDSでの国内ミリオン越えは38タイトル)
しかも、その14タイトルはすべて任天堂タイトルで、サードパーティのビッグタイトルは見当たりません。
> 非ゲーマーの定着には課題が残った
ということで、2011年6月以降はあまりランキングに変動がなく、これはつまり「Wii後期は、国内では目新しいヒット作が出なかった」ことを意味します。
「Wiiの尻すぼみ感」について、今までは「なんかWiiって最初はスゴイ話題になったのに、いつの間にか話を聞かなくなったなあ」みたいなモヤモヤを個人的に感じていたのですが、そのモヤモヤの正体はコレだったのかもしれません。
補完
注記
図表タイプ
バーチャートレース(Bar Chart Race、BCR)
対象期間
2006年12月から2014年3月まで
情報源
◆任天堂タイトル:決算資料(IRライブラリー)、主要タイトル販売実績
◆スクエニタイトル:決算資料(IRライブラリー)
◆カプコンタイトル:決算資料(IR資料室)、ミリオンセールスタイトル
◆その他タイトル:2021 CESAゲーム白書、2023 CESAゲーム白書
(なお、「CESAゲーム白書」は完全リニューアルされ、2024年度から「CESAゲーム産業レポート」として刊行)
略称表記
各ゲームタイトルのバーをタップするか、マウスホバーしていただくと、そのゲームの正式名称・対象コーンソール・発売日が表示されます(ツールチップ機能)。
その他
あくまで当ブログが、一般に公開されている情報を集めて「出荷本数データ」として集計しているにすぎません。日本国内で販売され、流通したすべてのゲームタイトルを網羅しているわけではない点につき、ご了承ください。
各タイトルごとの月間の売上本数も、そのすべてを第三者が正確に把握することは不可能なので、当ブログが考える「ゲームソフトの売れ行きに関する一定の基準」で調整しているデータが含まれます。
なので、もし上記の「情報源」以外に一般的に閲覧できる良い時系列データがあれば、ぜひコメントなどで教えてほしいです。
以上
ガッツの夜明け 