FF14 新生レベリングID(全12ダンジョン)・ガイドマップ

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FF14 新生レベリングID(全12ダンジョン)について、主にタンク向けに道順確認や見どころ、注意点をまとめたガイドマップです。
ネタバレは控えめですが、あるにはあるのでご注意ください。

なお、パッチ6.1から実装の「コンテンツサポーター」とそれに伴うダンジョンの一部改修には対応済みです。
ダンジョン名の横に、
・コンテンツサポーターの対象ダンジョンは
・冒険者小隊:攻略任務の対象ダンジョンは
を付けています。

1 サスタシャ浸食洞(Lv15~)

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
注意点
  • 最短ルートを進むと全部の部屋を開示できないので、自分がタンクで初見さんがいた場合に、全部屋回るかどうか迷うところ。
    コンテンツルーレットで当たったなら、回らなくても良いかもしれません。
  • タンクは、接敵後のタゲ取り、交戦中の位置取り(敵を自分の正面かつDPSが殴りやすい向きへ誘導)、タゲ漏れした敵への挑発の練習を意識すると良いです。
    また、敵に対して自キャラの向きを正面にするとブロックや受け流しが発生しやすいので、それも意識すると良いでしょう。劇的に何かがわるわけではありませんが、「固くなる」というタンクの基本は大事です。

2 タムタラの墓所(Lv16~)

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
注意点
  • 曲がり角が多いので、タンク視線切りの練習を意識すると良いです。
    曲がり角などや障害物を利用してモンスターの死角に入る(これを「視線を切る」と表現します)と、近接攻撃モンスターだけでなく、遠隔攻撃モンスターも攻撃のためにヘイト1位のプレーヤーを追いかけてきます。
    この習性を利用して敵を攻撃しやすい場所に釣り出したり、一か所にまとめてDPSの範囲攻撃を最大限に活用するといったことを目的としたテクニックが視線切りです。

    この初期のIDから上手くできる必要は全くありませんが、早いうちから意識した方が上達に繋がりやすいと思います。

3 カッパーベル銅山(Lv17~)

◆1F

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆B1F

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし(ただし、宝箱は減少)。

◆B2F

パッチ6.1で微妙に変化(通路が少し広くなり、ラスボス部屋が単純な円形になった)。
注意点
  • B2Fの途中で、道を失いやすい場所が1か所あります。
    たぶん、敵が壁の中から出現して不意に戦闘が始まる感じなので、カメラをぐるぐる動かしているうちに進行方向を見失ってしまうんだと思います。

4 ハラタリ修練所(Lv20~)

パッチ6.1時点ではコンテンツサポーターに非対応。ダンジョン構造にも変化なし。
注意点
  • 構造としては一本道なのですが、道なりに進んでも扉は閉鎖されており、「わき道に逸れる→突き当りの部屋でボス戦→ボス戦後に次のエリアへワープ」という繰り返しなのと、途中に立体交差で一周グルっと回る箇所もあり、慣れないうちは意外と道を失いやすいです。

5 トトラクの千獄(Lv24~)

パッチ6.1で大幅に改修され、一本道のシンプルな道順になった。
「魔導フォトセル」を使用した障壁(通せんぼバリア)解除のギミックもなくなった。
注意点
  • 1ボスと2ボスで毒攻撃があるので、ヒーラーエスナの練習をしましょう。

6 ハウケタ御用邸(Lv28~)

◆1F:最初

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし
道順:①→②→③→④→⑤

◆B1 :2ボスを倒した後に「魔力の奔流」が出現するので、それを調べて1Fスタート地点に戻る

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
道順:⑥→部屋を出たら左回りへ→⑦(:黄撫子の鍵)→⑧

◆1F:スタート地点正面の階段を昇り、踊り場手前の封印を解く

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆2F

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
注意点
  • 寄り道しない場合、1F①と③で拾える2つの小さな鍵でラスボスまで行ける
    →小さな鍵で必ず開ける必要があるのは、②と③の間の扉(1F)と⑦の部屋に入る扉(B1)
  • タンクスタンを練習するIDです。

7.ブレイフロクスの野営地(Lv32~)

パッチ6.1で「水源地」(2ボスから3ボスへの通り道、③から④への通り道)の通行エリアが限定され、巡回敵もいなくなったため、若干難易度が緩和された。
注意点
  • タンクはLv32で習得するアームズレングス(アムレン)を使いましょう。
    アムレンは「ロールアクション」の1つで、スキル本来の目的はノックバック無効化ですが、追加効果のスロウ付与があるため実質防御バフとしても使える優れモノです。
  • ヒーラーエスナの練習です。
    このIDからボス戦の毒攻撃(スリップダメージ、継続ダメージ)が強くなります。

8.カルン埋没寺院(Lv35~)

◆1F

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆B1前半

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆B2

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆B1後半

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
注意点
  • カルンから「初見殺し」ギミックが出てきます。
    ある意味、FF14らしいバトルコンテンツがスタートするIDとも言えます。
  • ラスボス部屋の手前左側の隠し部屋以外は、彫像がなくても(間違って彫像を置いても)、敵をポップアップ(罠発動)させて倒せば扉は開くので、クリアするだけなら彫像は無視できます
    (その進行が現在の主流かもしれません)

    ただ、初見さんがいるなら、聖火の彫像葡萄の彫像の2つは回収し、審理の天秤で正しく置く(隠し部屋の宝箱回収)くらいはしても良いと思います。
    (適正IL装備を入手してもらうため)
  • カルンは道中の「彫像」や「カルンフェイス」を使った扉開閉の仕掛けなどが凝っているので、一回くらいはすべての扉を開けて宝箱を回収してみると良いでしょう。

9.カッターズクライ(Lv38~)

◆マップ1

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆マップ2

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆マップ3

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆マップ4

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
注意点
  • 「流砂を調べてワープ」といったギミックはあるものの、道順自体はそれほど複雑ではなく、雑魚敵の対処もそれほど難しい所はないと思います。
  • しかし、カッターズクライの見どころは何と言ってもラスボスのキマイラ教官
    ダイナモ・チャリオット系と言いますか、高難易度コンテンツでも登場する定番ギミックの1つが登場します。
    この定番ギミックの避け方は2通りで、キャストバーを見てどちらかを判断すればいいだけなのですが、このレベル帯はまだまだスキル回しも覚束ない、キャストバーとは何か?、それは画面上のどこに表示されるのか?など考えたこともない若葉さんが多数派でしょう(自分がそうでした)

    まあ、クリアできれば結果オーライで忘れ去り、どんどん先に進んでしまいますが(自分がそうでした)、UI(ユーザーインターフェース)設定に興味を持てると良いでしょう。

※参考記事(敵キャストバーの拡大表示設定など)

10.ストーンヴィジル(Lv41~)

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
ただし、巡回エイビスがほとんどいなくなり、難易度は緩和された。
注意点
  • 雑魚が強いので、道中の雑魚戦でも、
    タンクはしっかりバフを炊く。
    DPSは無駄な被弾を避けつつ迅速に殲滅する。
    ヒーラーは回復と攻撃のバランスをとる。
    レベル帯からして、これまでの経験を踏まえてバトルの基本を固めるIDだと思います。
  • 見どころはラスボスが使用するカータライズ(ギミック)
    カータライズもドラゴン系のボスがよく使用する定番ギミックです。
    床だけでなくフィールド外周にも注意を払いましょう。

11.ゼーメル要塞(Lv44~)

◆マップ1

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。

◆マップ2

パッチ6.1で「②から2ボスへのルート」が簡略化され、改修前の事故(崖下落下)多発地帯がなくなった。
道順もほぼ一本道になった。
注意点
  • 道中の魔導ターミナルで扉を開ける仕掛けや、ボス戦ギミックなどがやや特殊なIDで、初見では難しいというか、わかりにくいIDかもしれません。
  • 1つ前の「ストーンヴィジル」と同様に、これまでの経験を踏まえてバトルの基本を固めるIDだと思います。

12.オーラムヴェイル(Lv47~)

パッチ6.1でダンジョン構造に変化なし。
注意点
  • 新生レベリングIDの最後です。
    道中の合間にある広間(小部屋?)は基本的に雑魚が多めで、なおかつ狭いスペース内に巡回組もいて、PTの誰かがうっかり引っ掛けて、うっかり大乱闘〇〇ブラザーズ状態になって全滅、がよくあるパターンです。
  • 見どころは2ボスのコインカウンター先生
    昔も今も、数多くの若葉とうっかりベテランを自慢のフルスイングでなぎ倒し続けています。
    (ただし、パッチ5.3でコインカウンター先生の攻撃が一部修正され、初見に優しくなりました)
  • オーラムヴェイルは敵の配置や数も含め、パッチ6.1前と比べても難易度はそれほど緩和されていないと感じます。
    見方によってはFF14のノーマルIDの中でもトップクラスの難易度と言えるかもしれません。
    新生編ラストを飾るレベリングIDとして気合を入れて臨みましょう

おまけ

以下、私自身が体験していない憶測を含みます(若干ネタバレあり)。

13.旧「外郭攻略 カストルム・メリディアヌム」(”旧外郭”)(Lv50~)

上記は「改修前の旧外郭」を懐かしむ動画です。

14.旧「最終決戦 魔導城プラエトリウム」(”旧プラエ”)(Lv50~)

上記は「改修前の旧プラエ」を懐かしむ動画です。

新生編のラストを飾るこの2つのIDは、パッチ6.1の改修前は少し特殊なIDでした。

  • 旧外郭は8人ID。
  • 旧プラエは8人ID+討滅戦2回(新生編ラスボス)。
  • 双方ともコンテンツルーレットで当たるのはメインルレのみ。
  • 新生編の最後を飾る、いわゆる“FFのラスダン”
    広大なマップ、道中のギミック、要所に入る数々のカットシーン。
    どれも力が入っており、ラスダンにふさわしい内容。
  • 三国連合が帝国主戦力を引き付ける裏で、各ジョブAF1に身を包んだ冒険者8人の少数精鋭部隊が、敵本拠地を強襲して最後の決戦に挑む・・・。

というのが実装当初の姿だったんだろうと思うんですけどね。。。
6.1改修前までの状況は、上記動画のようにILの暴力により帝国兵を薙ぎ払いながらラスボスまで無双状態でひたすら突き進む流れ作業になっていました。

これ、たぶん仕方なかったんだと思います。
FF14は今でこそ暁月(パッチ6.x)まで来ましたが、旧版(パッチ1.x時代)までの諸々の事情・様々な制約の下で、新生編(パッチ2.xシリーズ)の後の蒼天(パッチ3.x)およびそれ以降へ続く保証がどれほどあったのか・・・。
当時を知らない私には「そんな状況があったらしい」くらいにしか分かりませんが、ラスダンですし「新生FF14バトルのあらゆる要素を盛り込んで渾身のコンテンツにしよう」となるのも当然だったろうと推察します。

しかし、これが既にクリア済みのプレーヤーにとっては「長い。だるい。」となって、そのままでは繰り返し遊ばれず、人が集まらないコンテンツになりかねない。
その状態を放置すると、後続の新規さんが「ラストバトルをプレイできない」という重大な不具合になるため、この事態は何としても避ける必要がある。
そこで、現実的な落としどころとして「ILの暴力による無双状態を許容し、クリア報酬も多め。ただし、カットシーンは全員スキップ不可にして後続プレーヤーに最低限のゲーム体験を保証する。」というのが改修前の状況でした。
なので、「適切なゲーム体験の確保」のために一番改修が必要だったIDが、実はこの「旧外郭」と「旧プラエ」だったのかもしれません。

最後に

Lv50ID(新生カンスト後~蒼天前までのID)
  • メインストーリー上必要なのは スノークローク大氷壁 黙約の塔 で、両方とも一本道なので道に困ることはないと思います。
  • それ以外のIDは、ルートや手順を覚えていないと迷うところはありますが、今となっては趣味で行くくらいかなと思うので、あまり細かいことは気にせず突撃した方が楽しめると思います。
    (必要であれば、わかりやすい攻略動画もすぐに見つかります)
蒼天以降のID
  • 基本は一本道なのでルートや手順で困ることはそれほどないと思います。

パッチ6.1の改修である程度改修・緩和されたとはいえ、新生レベリングIDの中にはFF14のIDとしては依然として難しいレベルのものもあります
そのため、プレーヤー(人間)同士でIDに行くのは、最初は不安だったり億劫だったりするかもしれません。
しかし、ベテランプレーヤーであっても最初は同じような経験をしていますし、たとえ失敗(全滅)してもすぐに立ち上がってリトライすれば良いだけです。

また、新生レベリングIDにはFF14バトルの基本が詰まっていることや、レベリング・ルーレットの不足ロールボーナス(特にクラスター)が美味しいのも事実です。
さらに、タンクかヒーラーで新生レベリングIDを周回すれば、大抵のIDは気楽に突撃しても何とかなる知識・スキル・度胸が自然と身に付くので、色々なバトルコンテンツを色々な視点から楽しめるようになること請け合いです。

この記事が、これからレベリングIDに取り組もうとされているタンク・ヒーラー初心者の方の参考になれば幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。

以上

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