据置機のスペック競争なんかお構いなしに1億1800万台売れたゲームボーイ。
新たに携帯ゲーム機市場を確立し、数々の人気シリーズも誕生。特に、1996年にあの “バケモノ” コンテンツを生み出しました。
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図表
読解
ゲームボーイ 国内トップ10
日本でゲームボーイが発売されたのが1989年4月21日。
その約3か月後、北米でゲームボーイが発売されたのが1989年7月31日。
ファミコンの場合、NES(海外版ファミコン)が北米で発売されたのが日本の約2年後だったので、それと比較するとゲームボーイは『全世界同時発売』と言ってもいいくらいのスタートだったんですね。
序盤
ゲームボーイ初期は、「スーパーマリオランド」(1989年4月)と「テトリス」(1989年6月)の圧倒的2強体制でスタート。
もちろん、ファミコン/NESの場合と同様に、実在する娯楽(ボードゲーム、スポーツ)を再現したゲームも強いのですが、ファミコン初期に比べると存在感はそれほどありません。
あとは、「ドクターマリオ」(1990年7月)も上位にランクインしてくるので、「テトリス」と合わせて “落ちものパズル” がジャンルとして確立した時期といえるでしょうか。
シンプルな操作性で小さい画面でも問題ないうえ、現代ではプロゲーマーも存在するような奥深いゲーム性があるジャンルですからね。
携帯機との相性が抜群なのは想像に難くありません。
中盤
1993年以降は、「スーパーマリオランド」シリーズの続編、マリオシリーズから派生した「ヨッシー」シリーズ、あるいは「ドンキーコング」シリーズに「ゼルダの伝説 夢をみる島」(1993年6月)などなど、ファミコン/NESで誕生した人気シリーズの続編が次々と登場し、ゲームボーイ中盤期を彩ります。
ただ、「テトリス」と「スーパーマリオランド」の2強に比べると徐々に売上本数は減っていき、初期の熱狂から少し落ち着いた成熟期へ移行したというべきでしょう。
そして1995年4月以降は、ゲームボーイ発売から6年が経過して7年目に突入というタイミングです。
この頃は、1994年12月にソニーが「初代プレステ」でゲーム市場に初参入し、1996年6月には任天堂が「NINTENDO64」を発売。
つまり、据置機では16ビットゲーム機(スーパーファミコンなど)から、32ビット、さらには64ビットゲーム機へと急速にマシンパワーが増大し、ゲームもいわゆる「ドット絵の2Dゲーム」から「ポリゴンの3Dゲーム」へと、見た目も容量もどんどん “豪華絢爛” になっていった時代です。
そんな中、7年目に突入し、マシンパワーでも劣るゲームボーイが、急速なスペックアップに伴う “豪華絢爛さ” について行けないのは明らか。
ゲームボーイもそろそろ寿命か・・・。
そんな雰囲気は、日本国内だけでなく、世界中で漂っていたでしょう。
しかし、そんな中、突如出現した「バケモノ」タイトル がランキングを駆け上がっていきます。
後半~終盤
そう。
ポケモンシリーズ。
(1996年2月~)
日本での発売日は1996年2月27日。
そこから2年以上遅れて、北米での発売日は1998年9月28日。
ちなみに、このランキングでは初期の7タイトル(「赤」「緑」「青」「ピカチュウ」「金」「銀」「クリスタル」)をすべて合算した数字(最終的に、日本:2300万本、全世界:7600万本)になっています。
なぜ、初期の7タイトルをごちゃ混ぜにしているのか、理由はよくわかりません。
「『CESAゲーム白書』でそういう扱いになっているから」としか言いようがないのですが、一応、この7タイトルは「大部分が同じ内容のゲーム」という整理なのかもしれません。
1タイトルだけでも相当な販売数のはずなのに、ぜんぶ合算は反則というか、さすがに外れ値にもほどがある。
とはいえ、周知のとおり、その後のポケモンシリーズは、それはもう世界中でとにかく売れまくりなので、その雰囲気を視覚化するためあえて除外していません。
アニメや関連グッズなども考えると、ポケモンはもはやIP(Intellectual Property、知的財産)としてゲームの枠を超えた独自の娯楽ジャンルというくらい別格な感じです。
結局、約14年にも及ぶこのゲームボーイBCRの期間で、後半の7年間はポケモンシリーズの独壇場なので、ゲームボーイの製品寿命を倍に伸ばした立役者と言っても過言ではないでしょう。
そのおかげか、ゲームボーイは初期と後期ではスペックがかなり違うはずで、現代のスマホのように、「製品ブランドとしては同じでも、モデルチェンジだけで売り続ける」というビジネスモデルに近かったように感じます。
補完
注記
図表タイプ
バーチャートレース(Bar Chart Race、BCR)
対象期間
1983年7月から2026年6月まで
情報源
◆任天堂タイトル:決算資料(IRライブラリー)、主要タイトル販売実績
◆プレステタイトル:SIEプレスリリース
◆スクエニタイトル:決算資料(IRライブラリー)
◆カプコンタイトル:決算資料(IR資料室)、ミリオンセールスタイトル
◆セガタイトル:決算資料(IRライブラリ)
◆アトラスタイトル:決算公告
◆バンダイナムコタイトル:決算資料(IRライブラリ)
◆コーエーテクモタイトル:決算資料(IRライブラリ)
◆コナミタイトル:決算資料(IR資料室)
◆その他タイトル:2021 CESAゲーム白書、2023 CESAゲーム白書、各社のプレスリリースやSNS投稿など。なお、「CESAゲーム白書」は完全リニューアルされ、2024年度から「CESAゲーム産業レポート」として刊行。
補足情報(ツールチップ機能)
各ゲームタイトルのバーをタップするか、マウスホバーしていただくと、そのゲームの正式名称・対象コーンソール・発売日が表示されます(ツールチップ機能)。
その他
あくまで当ブログが、一般に公開されている情報を集めて「出荷本数データ」として集計しているにすぎません。日本国内で販売され、流通したすべてのゲームタイトルを網羅しているわけではない点につき、ご了承ください。
各タイトルごとの月間の売上本数も、そのすべてを第三者が正確に把握することは不可能なので、当ブログが考える「ゲームソフトの売れ行きに関する一定の基準」で調整しているデータが含まれます。
なので、もし上記の「情報源」以外に一般的に閲覧できる良い時系列データがあれば、ぜひコメントなどで教えてほしいです。
以上
ガッツの夜明け