FF14の楽しみ方

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※パッチ6.5時点

FF14を7000時間ほど遊んでいるブログ主が「FF14の魅力って何だろう?」という疑問への答えをまとめた記事です。
最新MSQに追いついた辺りで「ちょっと疲れた・飽きた」と感じている方におススメです。

1 はじめに

私がFF14を始めたのは、紅蓮(パッチ4.0)の3か月くらい前、つまり2017年3月辺りからでした。
始めた理由は、同年4月からの中国赴任にあたり「ストレス解消も兼ねて、気長に遊べるゲームがあるといいな」と思ったためです。
したがって、私自身はFF14を始めた当時は後発組かつ平日は仕事でゲームのためのまとまった時間を取れない人でした。

とはいえ、FF14は何かとサクサク終わる設計なので、その時点の最新メインクエストに追いつき、その後に既存 or 新規追加コンテンツ(高難易度コンテンツを除く)を気楽に楽しむ分にはそれ程苦労はなかったという印象です。

が、自分はそれだけではすぐに飽きた。。。

いや、まあFCとかハウジングとかSSとかユーザーイベントとか大富豪を目指すとか麻雀とか演奏とかPvPとか、MMOならではの楽しみ方はいくらでもあると思いますし、このゲーム、その辺りはめちゃくちゃ充実しているとは思うんですけどね。

でもね、、、やっぱもっと殴りたいじゃないですか。
あ、自分のメインはモンクです。

あと、IDとか周回してて、明らかに自分の装備では出せないダメージを出している人見ると、やっぱ羨ましい。
でも、やっぱ時間がない。
などと、でもでもだって君になりながらも、どうやれば今よりもっと楽しめるかな?と考えながらFF14を続けています。

それで、この記事のタイトルのように「FF14 楽しみ方」とかで検索したりするんですが、「FF14の始め方」とか「バトル以外にもFCとかハウジングとかSSとかユーザーイベントとか大富豪を目指すとか麻雀とか演奏とかPvPとか、色々あるよ!」的なページは充実しているんですよね。
そしてどれも分かりやすく、皆さんFF14愛に溢れている。
素晴らしい。

ただ、自分としては「俺が知りたいのはもうちょっと踏み込んだ内容なんだよ!結局、このゲームの『一番おいしい所』はどこなんだよ!?」ということでして。
まあ、そんなの人それぞれだし、この記事がその答えに十分なっているとも思えませんが、唐突に一回自分の考えをまとめておこうと思い立ちました。

2 『一番おいしい所』

零式だと思います。

「零式もろくに行かないライト勢が何抜かしてんだ?」と思われるでしょう。
その通りだと思います。

いや、でも時間が取れないとなかなか難しいと思いますよ?
どうせだったら実装初週での踏破を目指したいとか変なプライドが邪魔をするし、そのためには最新の製作装備(いわゆる新式)・マテリア禁断・飯・薬の準備とか、パッチ前からの金策とか色々あるじゃないですか。
俺だってそのうちやってやりますよ(いつだよ)

と、しょうもない言い訳は置いておいて。
言わずもがな、ファイナルファンタジーは、世界の危機が迫る中、自キャラを一から育て、装備を強化し、涙あり笑いありシリアスありのすったもんだを経て世界を救う有名RPGタイトルです(よね?)。
FF14も漏れなくファイナルファンタジーなので(というかFFのテーマパークを目指しているとのこと)、メインはバトルコンテンツ。
そして、最新パッチの最強装備(最終装備)は零式をクリアして貰える装備が基本
装備だけでなく、マウントとかミニオンとか称号とかも貰えちゃう。

そうすると、みんな装備もその他の報酬も早くゲットしたくなるわけですが、その早期踏破のためには上述の新式・禁断・飯・薬が必要になる。
ここでギャザラー(素材採集)とクラフター(中間素材と完成品の製作)が輝く。
率直に言うと、マケボ取引が活発になってギルが儲かる。
ビジネスチャンス到来。

ということで、このゲームの根幹である戦闘とギャザクラが一番機能する(盛り上がる)のが零式実装のタイミングであり、運営もそのために零式に一番力を入れているのではないかと思っています。
なので、零式をやる/やらないに関わらず、零式(≒高難易度コンテンツ)実装のタイミングを意識して遊ぶのが『一番おいしい所』なのではないかなと。

分類

考え方は様々でしょうが、ゲーム内では以下のように分類されています。
①→⑦の順に難易度が下がっていくイメージです。

  • 高難易度コンテンツ
    ①絶
    ②零式
    ③極、幻
  • ノーマルコンテンツ
    ④ノーマルレイド、アライアンスレイド(24人レイド)
    ⑤ID、討滅戦(極、幻除く)、大型FATE
    ⑥ギルドオーダー、MSQ上のインスタンスバトル
    ⑦通常FATE、初心者の館

ノーマルコンテンツは、ギミック処理が自己完結型=自分が適切に処理できるかどうかが基本で、ギミック処理を失敗しても他人への影響がないか、影響があっても小さい。
(例外はありますが、ギミックを無視したり一人二人欠けたりしても、ゴリ押しでクリア可能なものが多い)

高難易度コンテンツは、ギミック処理が他人依存型=他メンバーとの役割分担が基本で、各自が適切なタイミングで適切な動きを協力して行わないとギミック処理ができず、失敗(一人の床ペロ含む)が即ワイプ(全滅)に繋がるものが複数出てくる。

なお、以下のような既存の枠組みに当てはまらないコンテンツも豊富に用意されています。
いずれも挑戦し甲斐があり多くの人が楽しめるコンテンツに育つことを期待します。

ディープダンジョン(以下「DD」)

DDは突入のたびに地形が変わるダンジョンを攻略するバトルコンテンツです。
プレイヤーはレベル1の状態でスタートし、成長を重ねながら最深階層を目指します。
DD内でのみ強化できる「魔器装備」の強化(ランダム要素あり)や、「魔土器」という特殊な効果を発揮するアイテムを駆使しながら攻略を進めることになります。
コンテンツの踏破状況はセーブデータとして保存され、いつでも続きから始めることが可能です。

いわゆる「ローグライク」的なコンテンツですね。
ソロでの最下層や最上層踏破には専用のアチーブも用意されており、現在でも最難関の高難易度コンテンツの1つとして根強い人気があります。

エウレカは144人、ボズヤは72人を上限とした大規模な特殊フィールド(インスタンスエリア)で、さまざまなアクティブタイムバトルイベントが次々に発生し、プレーヤーは当該コンテンツ内でのみ使用できる特殊アクションも駆使しながら探索を進めるコンテンツです。
イベントのなかには参加条件や参加人数に制限のかかった高難易度バトルもあります。

Time to Win(育成や報酬獲得に多くの時間が必要なゲーム設計)を意識したコンテンツとなっており、自キャラの育成が進めば通常コンテンツではありえないほど強くなったり、超レアなドロップアイテム(取引可能)があったりなど、このタイプのコンテンツが刺さる人は決して少なくないでしょう。

  • パッチ4.xシリーズの「禁断の地 エウレカ」
    ➤高難易度コンテンツ:バルデシオン・アーセナル
    (最大56人で突入する高難度ダンジョン)
  • パッチ5.xシリーズの「南方ボズヤ戦線」(セイブ・ザ・クイーン)
    ➤高難易度コンテンツ:グンヒルド・ディルーブラム零式
    (48人の固定パーティ必須)
特殊ダンジョン探索

現在実装されているのは以下の2種類。

・ヴァリアントダンジョン
ノーマルコンテンツ相当。
1~4人の自由な人数と自由なロールで攻略できるバトルコンテンツで、突入時の人数によって難易度が自動的に調整されます。
「ヴァリアントアクション」と呼ばれるコンテンツ専用アクションを使用でき、回復や蘇生、敵視のコントロールなど、他ロールの役割を担う効果を発揮できます。

・アナザーダンジョン(下記の②「異聞」と③「異聞零式」)
参加人数、ロール構成、専用アクションに制限がある高難易度コンテンツとなります。
「異聞」はレイドコンテンツの零式相当(という公式説明)。
「異聞零式」はレイドコンテンツの絶相当(という公式説明)。
ただし、パッチ6.xシリーズから初めて実装されたコンテンツなので実際の難易度は今後変動する可能性が大きいでしょう。

  • パッチ6.25のシラディハ水道
    ①ヴァリアントダンジョン シラディハ水道
    ②アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道
    ③アナザーダンジョン 異聞シラディハ水道 零式
  • パッチ6.45の六根山
    ①ヴァリアントダンジョン 六根山
    ②アナザーダンジョン 異聞六根山
    ③アナザーダンジョン 異聞六根山 零式
  • パッチ6.51のアロアロ島
    ①ヴァリアントダンジョン アロアロ島
    ②アナザーダンジョン 異聞アロアロ島
    ③アナザーダンジョン 異聞アロアロ島 零式
ギャザクラの高難易度コンテンツ
  • 高難易度レシピ
    パッチ5.xシリーズのイシュガルド復興から登場。
    その他にも、光る主道具の製作、無人島開拓での施設建設、一部の家具など。
  • オーシャンフィッシング(漁師専用)
    パッチ5.2から実装。
    レアアチーブ狙いの場合は「ノーマルコンテンツ」の範疇を超えています。
  • パッチ6.2からの不定性アイテム収集(昇華→精選)
    「伝説素材の精選」という新しいタイプのレアアイテム。
    ガチ禁断でなければ採集できない難易度で、実装初期は高額取引も見込める。
  • ランキング戦
    5.41でイシュガルド復興ランキング戦は終了し、次回未定。
    6.xシリーズではランキング戦はなし。
    称号などの名誉的な報酬しかありませんが、開催されれば何だかんだで盛り上がる。
    一度走り出したらライバルの動向が気になって気になって止まれない。
    そんな知力・体力・時の運の勝負。
    やるときは時間と心に余裕があるか再確認したうえで、覚悟を持って臨みましょう。
    睡眠時間を削るのはほどほどに。
    外野は金策に徹するのもあり。

3 遊び方

以上を踏まえて、

(1)これから始める人

FF14 初心者向けガイド
a. ストーリーを楽しむ

好きなクラス・ジョブで始めて、ストーリーを楽しみつつ(大切!)、最新メインクエストに追いつく(=戦闘ジョブ1つカンスト)。
せっかく始めたゲームです。
楽しみましょう!

FF14 暁月のフィナーレ感想
b. ロールの理解

ロール(タンク/ヒーラー/DPS)の概念は真っ先に理解し、その役割を全うしましょう。
ロールの概念は、いわばこのゲームの協力プレイの仕様であり、その役割を放棄・無視するとまともに遊ぶことができません。

ロール自体はシステム上ゆるい仕様なので、ロールを無視した遊び方もあります。
が、それはFF14の協力プレイがどういうものかある程度理解し、かつ一緒に遊んでくれる仲間の了解があったうえで初めて成立するものです。

c. クラスとジョブはお好みで

上記の「ロール」を踏まえたうえで、最初に選ぶ「クラス」や「ジョブ」であまり悩む必要はないと思います。
高難易度コンテンツを考えたときに有利なジョブ・不利なジョブというのは、(風評被害も含めて)あるんだろうとは思いますが、まあFF14はオンラインゲームなので数か月で状況がガラッと変わることもあります。

また、結局、どのジョブも極めれば強い。
パッチ5.1実装の「絶アレキサンダー」では、それまで「DPSは高いがギミック未解明の攻略初期段階では不利」と言われてきた黒魔導士がWorld 1stチームに入っていました。

d. 装備の更新

装備はこまめに更新しましょう。
FF14では自キャラの生身のステータスはそれ程成長せず、装備(IL)を上げることで強くなる仕様です。

パッチ5.3から新生レベリングIDでも当該IDレベル帯で適切な、かつコンプリート時の自分のクラス/ジョブに適した武器・防具が最低1つ(運が良ければ宝箱等から複数)入手できるようになりました。

適正レベル帯のIDを周回して装備を整えて行きましょう。

FF14 新生レベリングID(全12ダンジョン)・ガイドマップ
e. スキル回しの理解と練習

スキル回しは、できれば最初から最適なスキル回しを意識して調べる/実践するクセを付けた方が良いです。
一方で、それをストレスに感じるならこの段階ではあまり気にする必要はないでしょう。

ただし、高難易度コンテンツに行くときは我流は改めるべきです。
以下は私のメインジョブであるモンクの例ですが、高難易度コンテンツに行く場合は自分のジョブのスキル回しの理解と練習を欠かさないようにしましょう。

FF14 暁月モンク・スキル回し雑感 力が欲しいか・・・~FF14 DPSジョブの楽しみ~(書評「修極ノ書」)

(2)最新メインクエストに追いついたら

a. 自分が楽しめるコンテンツを楽しむ

「バトル以外にもFCとかハウジングとかSSとかユーザーイベントとか大富豪を目指すとか麻雀とか演奏とかPvPとか、色々あるよ!」。
私はそっち方面の才能がないので、どうやったら楽しくなるのかさっぱり見当つきませんが、「光のお父さん」とかはすごいですよね。

あと、ゲーム内番組放送みたいなのとか、バーの経営だったり、大道芸人みたいなパフォーマーだったり、講演会主催だったりなどなど。
クリエイティブな人はスゴイ。

FF14 光のお父さんに関する備忘録
b. 気分転換や休憩も大事

4 高難易度コンテンツを目指したくなったら

ゲームで遊ぶためのまとまった時間が取りにくい状況で、なるべくストレスなく高難易度コンテンツに挑戦するならこうなるのかなーと。
ただ、リアルマネーもちょっと使うし、下準備としてかなり時間がかかるとは思うので、万人向けではないかもしれません。

(1)下準備

時間がかかるので気長に行きましょう。

a. ギャザクラ

全職をカンストさせたうえで、秘伝書・伝承録も全部取得する

レベリングは、現在は色々緩和(パッチ5.1以降)されたとはいえ、結構大変です。
しかし、装備品の修理、マテリア装着、新式・飯・薬の製作がすべて自分でできるようになるので、金策(節約)効果は抜群。
また、クラフターはマクロも使えるようになった方が良いでしょう。
ちなみに、戦闘職と同様にギャザクラも装備更新が重要です。

ギャザクラのすゝめ
b. ギャザクラ用新式装備へのマテリア嵌め(禁断含む)

後述の霊紗集め、収集品採集・製作の効率にもろに影響するのと、装備品の錬精スピードがアップします。
そのため、ガチ禁断でなくとも方針(目標ステータス)を決めて地道に禁断を進めた方が良いです。

FF14 ギャザクラ禁断例とマクロ集(暁月編)
c. リテイナー

採掘師、園芸師、戦闘職を最低各1名ずつは育てる。
(デフォルトで2人まで雇用可能で、1人増やすには追加料金が必要ですが、私は漁師も加えて計4名体制です)

リテイナーベンチャーで新式・飯・薬・収集品に必要な素材をかなりカバーできるので、素材集めのストレスが軽減されるし、ギル節約効果も高いと思います。
また、マケボに出品できる総数も増えるので、その分稼ぐ機会も増えます。
(稼げるとは言っていない)

d.金策

目的を明確にしましょう。

MMOにワールドシミュレーター的要素があるのは間違いないので、(規約を守ったうえで)マケボPvP・零式商戦などで周りを出し抜いて一攫千金を狙う(マケボを介さずに他プレーヤーとの直接取引も可能です)、あるいは地道にコツコツ稼いで資産を築く、というのも歯ごたえのある遊び方だろうと思います。

金策の目的をどう捉えるかは人それぞれなので、ここではバトル・ギャザクラのエンドコンテンツに無理なく挑戦するため、という目的を想定します。
その目的からすると、基本方針は自給自足と節約
(地味・・)
各種ルーレットや攻略手帳の達成報酬でもそれなりの稼ぎになりますし、コンテンツを遊ぶ=ギルの獲得というのが、やはり無理がないと感じます。

あとは適当な金策手段をお好みで。

  • マケボもアイテムごとの取引履歴を閲覧する機能がありますし、自分なりの勘所が掴めてくれば小遣い稼ぎにはなると思います。
    自分で獲ってきた素材や製作したアイテムが売れるのも、素直に嬉しいもんですし。
  • 週制限はありますが、新生/蒼天/紅蓮/漆黒/暁月の各エリアのリスキーモブ手配書(報酬5000ギル)もお手軽です。
    新生エリアのモブハント報酬(トークン)である同盟記章と、蒼天・紅蓮エリアのモブハント報酬であるセントリオ記章は転送網利用券(テレポ1回無料)と交換可能なので、かかる時間(リスキーモブだけなら30分もかかりません)の割には意外とお得です。
  • 暁月(6.xシリーズ)でもお手軽な金策はリーヴ金策だと思われます。
    ただし、漆黒時代(5.xシリーズ)に多数のヒカセンがギルドリーヴ(主にコーヒークッキー金策)で荒稼ぎしてしまったため、リーヴ報酬額が以前より削減されています。

(2)日々のルーチン

a. 軍票集め

〔目的〕下記アイテムの交換。
ダークマター:装備品の修理に必要。
ベンチャースクリップ:リテイナーベンチャーに必要。
・錬精薬:装備品の錬精スピードアップ(効果時間180分)。
 →上位版(極錬精薬)を製作可能なので、可能ならそちらの自作がお得。

〔手段〕ID周回などで得られる不要装備品の納品など。

b. 冒険者小隊

〔目的〕下記アイテムの入手。
軍用レーションマニュアル:食事効果時間15分延長(効果時間120分)。
転送網優先利用票:テレポ代40%引き(効果時間120分)。

〔手段〕小隊任務(特殊任務)の成功(週制限あり)。

〔その他〕
・攻略任務(小隊メンバーとの特定ID攻略)はサブジョブ(特にDPS)のレベリングでも使える。
特殊外見隊員狙いでゴールドソーサーに通うなど、息抜き要素としても使えます。

上記画像はうちの特殊外見隊員たち。ビキニアーマー、パンイチ、バニーガール、スノーマン、トナカイなどなど。揃うのにリアルで4年以上かかりました。
c. リテイナーベンチャー

不足素材の採集のため、なるべくフル稼働を意識。
ただ、効率性なら自分で採集するのが一番だし、あくまで補助的な採集手段なので、のんびりコツコツ系です。

d. 木人

時間があれば殴る。
スキル回しを手で覚える。
自分的エンドコンテンツの1つ。
なお、薬の練習は風脈コンパスでやると良いです。

e. 戦闘系マテリア集め

〔目的〕戦闘用新式装備への禁断、ジョブ操作習熟。あと、何だかんだで実戦楽しい。

〔手段〕
レベリングルレ、アラルレ:不足ロールボーナスのクラスター(任意の戦闘系マテリアと交換可能)。
エキルレ:敵ドロップ、宝箱からマテリアをもらえる。
・モブハント。
・その他各種ルーレットなど(ジョブ操作習熟・金策目的がメイン)。

f. 霊砂集め(精選):ギャザラーのみ

〔目的〕戦闘用新式装備と薬の製作。

〔手段〕刻限の採集場での収集品採集と精選。

〔その他〕
・最新レシピの薬に使う霊砂は積極的に集める時間を設けた方が良いと思います。
最新レシピの薬は戦闘民族の消耗品として需要が旺盛なので、自分用以外で余った分は霊砂・薬ともにそれなりに安定した商材になることが期待できます。
・採掘師、園芸師、漁師のいずれもその職でなければ獲れない霊砂があるので、漁師もレベルを上げておいて損はないかと思います。

g. ギャザクラマテリア集め

〔目的〕ギャザクラ用新式装備への禁断。

〔手段〕
装備品の錬精=5禁断で高レベル帯or伝承録・秘伝書の収集品採集・製作(ギャザクラ共通)。なお、5.2から装備品を失わずにマテリア抽出可能になっています。
収集品の納品→報酬スクリップとの交換(ギャザクラ共通)。
お得意様→報酬スクリップとの交換(ギャザクラ共通)。
オーシャンフィッシング→報酬スクリップとの交換(漁師のみ)。報酬スクリップのうち下位スクリップの量は悪くないと思います。運が良ければ30分弱で下位スクリップ1000枚以上稼げるときもあります。

上記画像はオーシャンフィッシング終了後の「個人釣果」の一例(パッチ6.18時点)。
毎回トータル2万点越えとまでは行きませんが、下位スクリップ稼ぎの手段としては悪くないと思います。
FF14 オーシャンフィッシング 2万点への基本戦略
h. その他
  • 収集品は5.2からギル報酬がなくなり、金策手段としては使えなくなりました。
    漆黒以降、ロウェナ商会の経済力に陰りが出てきたのか・・・?
  • 収集品取引とお得意様は、ギル報酬はないか、あっても週制限により多くは稼げない一方で、素材集めと納品物製作のためのテレポ代・装備品劣化・クリスタル(触媒)消費が重なる。
    したがって、これらの活動自体は生産活動というより消費活動といえる。
    (ギャザクラなのに・・・)
  • なので、報酬スクリップは、薬・霊砂と同じく最新レシピの飯用素材の入手に充てるのも良いと思います。
    (基本自分用、余ればマケボ取引)
i. まとめ

上記のメニューを無理のない範囲でこなしていれば、ギルにもそれほど困らないだろうし、自ずと高難易度コンテンツ(幻、極、零式、絶、ギャザクラ高難易度レシピなど)への突撃準備は整うんじゃないですかね。

最近の運営の意図は「高難易度コンテンツへの間口を広げたい」ということだと思いますし、素直にその導線に乗っかれば良いと思います。
時間と心に余裕があれば、思い立ったが吉日。各コンテンツで返り討ちに会うかもしれませんが、その時はその時で、また対策を練り直しましょう。

【参考】:高難易度バトルコンテンツの基礎知識

現状、高難易度コンテンツで必須となっているのが「マクロ」です。
主にタンクさんが戦闘開始前にチャット欄に表示してくれることが多いかと思います。
ワンミスでワイプに繋がり、かつ複雑な役割分担等が要求されるギミック=そのコンテンツの見せ場・山場となるギミックを乗り越えるための攻略メモ、という感じでしょうか。

下みたいなやつですね。

<一例>
【〇〇〇〇:~基準】
    MT    △△△:時計回りで安置
   D3  D4  ◆◆◆のとき:散開図通り
  H1    H2
   D1  D2
    ST
〇、△、◆:ギミック名など
MT:メインタンク
ST:サブタンク
H:ヒーラー
D:DPS

この程度の簡略な記載が一般的です。
(あくまでメモ)

よって、どのタイミングでどのギミックが来るか=タイムラインを予め把握していることが前提となるのが通常です。
ということは、攻略情報が出回る前の早期組でない限り、相当程度の予習・復習が必須となるのがFF14の高難易度コンテンツと理解した方が無難でしょう。

各自、戦闘開始前に自分の分担箇所(タンクならMTとSTのどちらか、ヒラならH1~2のどちらか、DPSならD1~4のどれか)をチャットで宣言します。

なお、ヒーラーとDPSについては、円滑な攻略のための慣例ないしお作法みたいなものとして、以下の分担が前提になっていることがほとんどと感じます。
(絶対的な決まり事ではないと思いますが)

  • H1:ピュアヒーラー
  • H2:バリアヒーラー
  • D1/D2:メレー
  • D3:レンジ
  • D4:キャスター

もっと細かく、それこそジョブごとにポジションを指定する考えもあるかと思いますが、まあ、コンテンツファインダーだと、白2人とかメレー3人とかキャスター3人とか普通にありますしね。
上記くらいを前提知識として押さえておき、あとは現場でコミュニケーション取りながら決める感じではないかなと。

その他の高難易度コンテンツに挑むにあたって押さえておきたい知識は下記記事を参照ください。

零式に挑む~外部ツールの実情と心構え FF14 フェーズ詐欺「現象」との付き合い方 万魔殿パンデモニウム零式の記事一覧

5 最後に

と、こんな感じで「最近やりたいこと増えたなあ」と思ってたのでまとめてみました。
これが楽しいと思えるかどうかはホントに人それぞれだと思いますし、自分もいつかは飽きるかもしれません。

ただ、ゲームとはいえ、オンラインゲームは人との出会いが唯一無二の体験を生むところに魅力があると思いますし、そんな体験を楽しみにしつつ無理なく続けられるといいなと考えています。

最後までお読みいただきありがとうございました。

以上

FF14 ナギ節の過ごし方 FF14 ホットバーへのキーバインド設定(左手デバイス&マウス派向け) FF14をキーボードのみで遊ぶ方法を考えた(日本語配列キーボード版)

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