スーファミ/SNES世代 ソフト 世界の売上トップ10の推移(1990年~1998年)

ファミコン/NESにより花開いたゲーム市場は、16ビット機による熾烈なゲーム機戦争の時代へ突入。

円熟期を迎えた作り手による大作、名作、ドリームプロジェクトが目白押しの華やかな時代でもありました。

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図表

読解

スーファミ/SNES世代ソフト 世界トップ10

今回も少し歴史を振り返りましょう。

  • 1988年10月29日
    日本でメガドライブ発売。
  • 1989年8月14日
    北米で Sega Genesis(海外版メガドライブ)発売。
  • 1990年11月21日
    日本でスーパーファミコン発売。
  • 1990年11月30日
    欧州で Mega Drive 発売。
  • 1991年8月23日
    北米で Super Nintendo Entertainment System(SNES、海外版スーファミ)発売。
  • 1992年以降
    欧州で SNES 発売。

1988年10月29日、セガ・エンタープライゼスが、世界に先駆けた16ビット家庭用ゲーム機『メガドライブ』を日本で発売。


日本でのスーファミ/SNESの立ち上がりは意外に静かです。

しかし、日本での発売から9か月後に北米でSNESが発売されると、まずは「スーパーマリオワールド」(1990年11月、2061万本)が2000万本の特大ホームラン。

やはりマリオは世界でも強い。

また、スーファミの新機能(背景の拡大・縮小・回転機能)をフル活用したレースゲームの名作「F-ZERO」(1990年11月、285万本)と、剣と魔法のファンタジー枠「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」(1991年11月、461万本)なども順調にランクイン。

この時代のファンタジー枠といえば、日本国内ではドラクエ・FFシリーズが強かったですが、世界ではゼルダが強かった。


そんな中、当時、日本各地のゲーセンで “空前絶後” とも言えるくらいの格ゲーブームを巻き起こした「ストリートファイター II」(1992年6月、630万本)がスーファミに移植され、600万本越えのホームランを記録。

当時はまだ「プロゲーマー」とか「e-sports」といった概念は影も形も存在していませんでしたが、現在まで続く「対戦競技としてのビデオゲームと、それを周りで見て楽しむ文化」は、ここで明確な形になった気がします。

また、いつの時代もとにかく売れ続ける「マリカ」の始祖、「スーパーマリオカート」(1992年8月、876万本)がスーファミで誕生。

そして、日本よりも圧倒的に世界で売れた「スーパーマリオコレクション」(1993年7月、1055万本)に、ファミコン初期以降あまり名前を聞かなかったものの “超美麗グラフィック” で華麗に復活を果たした「スーパードンキーコング」(1994年11月、930万本)と、とにかく世界での任天堂の強さが際立ちます。


一方、ほぼ日本国内向けのDQ・FFシリーズ「ファイナルファンタジー V」(1992年12月、240万本)「ドラゴンクエスト V」(1992年9月、280万本)「ファイナルファンタジー VI」(1994年4月、290万本)もしっかりランクインしています。

改めて振り返ってみると、スーファミ/SNES初期は、日本国内だと「マリオとDQ・FF(JRPG)の双璧」という感じでしたが、世界では「マリオとストIIの双璧」だったと整理できそうです。

つまり、任天堂の「マリオ」、セガの「ソニック」、そしてこれらに次いで世界的なタイトルとなった日本発のゲームは、カプコンの「ストII」だったのかもしれません。


そして、1995年以降は、もう “スーファミ後期~末期” と言っていいかもしれません。

この頃は、1994年11月にセガから「セガサターン」、そして翌月12月にソニーから「初代プレステ」と、いわゆる「32ビット機(当時の “次世代機”)」が次々と市場に投入され、16ビット機のスーファミに「時代遅れ」感が出てきたのは否めません。

しかし、それでもファミコン登場から12年以上、そしてスーファミ登場からも5年以上経過し、作り手側も円熟期を迎えていたのでしょう。

スーファミ後期も名作ぞろいです。

まず、坂口博信・堀井雄二・鳥山明によるドリームプロジェクト「クロノ・トリガー」(1995年3月、230万本)の「ゴージャス感」は、後にも先にもちょっと類を見ないレベル。

もう1つスーファミ後期らしい豪華タイトルは、任天堂とスクウェアのまさかの共同開発による、RPGのコマンドバトルにアクション要素も取り入れた「スーパーマリオRPG」(1996年3月、214万本)

この2作は当時のトップクリエイターたちが集結した、いかにも「夢の大型コラボ」という雰囲気でワクワク感があり、そしてゲーム内容もその期待を裏切らない名作でした。


また、「ヨッシーアイランド」(1995年8月、412万本)「スーパードンキーコング2」(1995年11月、515万本)「スーパードンキーコング3」(1995年11月、351万本)と、スーファミの任天堂タイトルはやはり最後まで強かった。

そして、日本国内向けとはいえ、前作から3年以上経過し、当時としては待ちに待たされた大作「ドラゴンクエスト VI」(1995年12月、320万本)の存在感も光ります。

スーファミ後期をまとめると、どのタイトルも横スクロールアクションやRPGという、当時としては使い古されたゲームシステムだったとは思います。

しかし、なんかこう・・・今から見ても “華” がありますよね。

当時の2Dドット絵も、複雑なモザイク画のようであり、しかしブラウン管テレビに映し出されたその絵は、写実的な名画を思わせる陰影に富んでいて、何とも言いがたい独特の美しさがありました。

ファミコンで大きく花開いた家庭用ゲームが、スーファミである種の “極み” に達した時代だった気がします。

補完

注記

図表タイプ

バーチャートレース(Bar Chart Race、BCR)


対象期間

1983年7月から2026年6月まで


情報源

◆任天堂タイトル:決算資料(IRライブラリー)、主要タイトル販売実績
◆プレステタイトル:SIEプレスリリース
◆スクエニタイトル:決算資料(IRライブラリー
◆カプコンタイトル:決算資料(IR資料室)、ミリオンセールスタイトル
◆セガタイトル:決算資料(IRライブラリ
◆アトラスタイトル:決算公告
◆バンダイナムコタイトル:決算資料(IRライブラリ
◆コーエーテクモタイトル:決算資料(IRライブラリ
◆コナミタイトル:決算資料(IR資料室
◆日本ファルコムタイトル:決算資料(IR・投資家情報
◆その他タイトル:2021 CESAゲーム白書、2023 CESAゲーム白書、各社のプレスリリースやSNS投稿など。なお、「CESAゲーム白書」は完全リニューアルされ、2024年度から「CESAゲーム産業レポート」として刊行。


補足情報(ツールチップ機能)

各ゲームタイトルのバーをタップするか、マウスホバーしていただくと、そのゲームの正式名称・対象コーンソール・発売日が表示されます(ツールチップ機能)。


その他

あくまで当ブログが、一般に公開されている情報を集めて「出荷本数データ」として集計しているにすぎません。日本国内で販売され、流通したすべてのゲームタイトルを網羅しているわけではない点につき、ご了承ください。

各タイトルごとの月間の売上本数も、そのすべてを第三者が正確に把握することは不可能なので、当ブログが考える「ゲームソフトの売れ行きに関する一定の基準」で調整しているデータが含まれます。

なので、もし上記の「情報源」以外に一般的に閲覧できる良い時系列データがあれば、ぜひコメントなどで教えてほしいです。

以上

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