「32ビット機」の登場による本格的な3Dゲーム時代の幕開け。
ソニー参入に伴うゲーム業界の地殻変動。
その裏で進む一般ユーザーのゲーム離れ。
日本だけでなく、世界でもゲーム市場の転換点となった混沌の世紀末。
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図表
読解
プレステ/NINTENDO64世代ソフト 世界トップ10
家庭用ゲーム機の転換点
今回も少し歴史を振り返りましょう。
- 1994年11月22日
セガサターン(SS)発売。 - 1994年12月3日
初代プレステ(PS)発売。 - 1996年6月23日
NINTENDO 64(N64)発売。
一方で、日本市場と同様に、世界でもこの頃から始まっていたであろう一般ユーザーのゲーム離れ現象。
ゲーム業界で問題意識が明確になるのは2000年代初頭ではないかと思いますが、ゲーム販売本数の減少などは今回のバーチャートレースからも感じ取れます。
このように、90年代半ば辺りが家庭用ゲームの1つの転換点だったと見ることは、あながち間違いではないでしょう。
序盤
スーファミ後期の名作たちがゲーム業界をにぎわせている裏で、”次世代機” 同士による熾烈な争いが静かに始まっています。
- 「アークザラッド(PS)」(1995年6月、111万本)
- 「バーチャファイター2(SS)」(1995年12月、130万本)
- 「バイオハザード(PS)」(1996年3月、275万本)
- 「鉄拳2(PS)」(1996年3月、137万本)
ここで、新規参入のプレステ陣営にマリオに対抗できるタイトルがあるのか?という話になるわけですが、皆さんご存知の通り、極めて強力な切り札が存在しました。
それが、プラットフォームを任天堂機からソニー機に鞍替えし、プレステ初のFFナンバリングタイトルとなった「ファイナルファンタジー VII(PS)」(1997年1月、990万本)。
中盤
1997年から2000年前後あたりまでの中盤期は、日本国内ではPSタイトルが上位を独占していたのに対し、全世界ではN64タイトルとPSタイトルがほぼ拮抗していました。
これは結構意外でしたね。
初代プレステの累計販売台数1億台超に対し、N64は約3,300万台。
ソフトの販売本数もプレステが9億6,200万本以上なのに対し、N64は2億2,400万本。
客観的な数字上でもゲーマー目線でも、「プレステ陣営の勝利」という評価は揺るぎません。
ただ、プレステの市場投入(94年12月)からFF7(97年1月)が出るまでの最初の3年間は、バイオハザードの275万本が最高記録でした。
なので、プレステも登場直後の序盤はやはり苦戦しつつ、FF7から一気に勢いを増した、ということなのでしょう。
実際、FF7に次いで、プレステタイトルでは以下の大ヒット作が続きます。
- 「グランツーリスモ(PS)」(1997年12月、1078万本)
- 「バイハザード2(PS)」(1998年1月、496万本)
- 「ファイナルファンタジー VIII(PS)」(1999年2月、860万本)
これに対し、N64タイトルも引けを取りません。特筆すべきは、現在まで続く大人気シリーズ「スマブラ」がN64で誕生したことでしょう。
- 「ゴールデンアイ(N64)」(1997年8月、809万本)
- 「ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64)」(1998年11月、760万本)
- 「ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ」(1999年1月、555万本)
後半~終盤
2000年以降になると、N64タイトルで新規にランクインするものが減っていき、BCRでの動きが鈍くなっていきます。
N64後期も、「ドンキーコング64(N64)」(1999年11月、527万本)、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(N64)」(2000年4月、336万本)など名作・良ゲーは多いのですが、いかんせんこの頃になると普及台数の差は明らか。
それがソフトの売れ行きにも影響し、劣勢を跳ね返すまでには至らずといったところでしょう。
そして、2002年末ごろにはN64タイトルはランキングから姿を消し、任天堂はプレステ陣営より先にコンソール機の世代交代へと進みます。
一方、PSタイトルの動きも鈍くはなりますが、以下のようなヒット作の続編もさらにヒットするという、いわゆる正のサイクルが順調に回ったことが見て取れます。
- 「バイハザード3 LAST ESCAPE(PS)」(1999年9月、350万本)
- 「グランツーリスモ2(PS)」(1999年12月、934万本)
- 「ファイナルファンタジー IX(PS)」(2000年7月、550万本)
- 「ドラゴンクエスト VII エデンの戦士たち(PS)」(2000年8月、430万本)
このように、「プレステ、NINTENDO64世代」はプレステ陣営が確固たる優勢を築き、次の21世紀を迎えることになります。
ゲーム離れの始まり?
最後に一点触れておきたいのは「一般ユーザーのゲーム離れ現象」です。
たとえば、「ファミコン/NES、ゲームボーイ、スーファミ/SNES世代」と「プレステ、NINTENDO64世代」の売上トップ本数を比較してみるとわかりやすかもしれません。
- ファミコン/NES:4024万本(スーパーマリオブラザーズ)
- ゲームボーイ:3026万本(テトリス)
- スーファミ/SNES:2061万本(スーパーマリオワールド)
- NINTENDO64:1191万本(スーパーマリオ64)
- プレイステーション:1078万本(グランツーリスモ)
スーマリ(ファミコン/NES)の4024万本から、グランツーリスモ(プレステ)の1078万本へと、約20年の間で4分の1近くまで減少しています。
もちろん当時は、3Dゲーム時代の幕開けという新たなゲーム体験がもたらした興奮に加え、プレステの華々しい成功と圧倒的強者だった任天堂の敗北というドラマがリアルタイムに進行していたわけですから、ゲーム市場はかなり盛り上がっていたという記憶です。
他方、こうして客観的な数字を並べてみると、この90年代後半あたりから一般ユーザーのゲーム離れが始まっていたんだろうな、というのも見えてきますね。
補完
注記
図表タイプ
バーチャートレース(Bar Chart Race、BCR)
対象期間
1983年7月から2026年6月まで
情報源
◆任天堂タイトル:決算資料(IRライブラリー)、主要タイトル販売実績
◆プレステタイトル:SIEプレスリリース
◆スクエニタイトル:決算資料(IRライブラリー)
◆カプコンタイトル:決算資料(IR資料室)、ミリオンセールスタイトル
◆セガタイトル:決算資料(IRライブラリ)
◆アトラスタイトル:決算公告
◆バンダイナムコタイトル:決算資料(IRライブラリ)
◆フロムソフトウェア:プレスリリース
◆コーエーテクモタイトル:決算資料(IRライブラリ)
◆コナミタイトル:決算資料(IR資料室)
◆LEVEL 5:プレスリリース(お知らせ)
◆日本ファルコムタイトル:決算資料(IR・投資家情報)
◆その他タイトル:2021 CESAゲーム白書、2023 CESAゲーム白書、各社のプレスリリースやSNS投稿など。なお、「CESAゲーム白書」は完全リニューアルされ、2024年度から「CESAゲーム産業レポート」として刊行。
補足情報(ツールチップ機能)
各ゲームタイトルのバーをタップするか、マウスホバーしていただくと、そのゲームの正式名称・対象コーンソール・発売日が表示されます(ツールチップ機能)。
その他
あくまで当ブログが、一般に公開されている情報を集めて「出荷本数データ」として集計しているにすぎません。日本国内で販売され、流通したすべてのゲームタイトルを網羅しているわけではない点につき、ご了承ください。
各タイトルごとの月間の売上本数も、そのすべてを第三者が正確に把握することは不可能なので、当ブログが考える「ゲームソフトの売れ行きに関する一定の基準」で調整しているデータが含まれます。
なので、もし上記の「情報源」以外に一般的に閲覧できる良い時系列データがあれば、ぜひコメントなどで教えてほしいです。
以上
ガッツの夜明け