この記事はFF14クラフターの「高難易度レシピ」製作の基本知識をまとめたものです。
現行の「暁月の高難易度レシピ」は当然のこと、型落ちで緩和されたとはいえ「漆黒の高難易度レシピ」も依然として通常レシピより難しいのは変わりません。
そこで、なかなか取っ付きにくい「高難易度レシピ」製作について、
・これから「高難易度レシピ」に挑戦しようと考えている人
・「高難易度レシピ」製作手法の復習をしたい人
に向けて、「高難易度レシピ」製作に必要な基礎事項をまとめました。
なお、本記事は、例えば「『確信』や『真価』といった各クラフタースキルの大まかな内容はすでに頭に入っている」くらいクラフターに慣れていることを前提としている箇所が多く、その意味でクラフター初心者向けではない点はご容赦ください。
1 総論:高難易度レシピの基礎知識
(0)前提条件や基本のおさらい
「高難易度レシピ」はランダム要素が強いため、ノーマルレシピで使うマクロのような「具体的なスキル回し」を列挙したところで余り役に立ちませんし、応用も利かなくなります。
そのため、「製作工程がどんな流れか」を掴んだうえで どのタイミングで何をやるか? を自分で判断できるように考え方を理解することが重要です。
そこで、(1)以降の「考え方」を理解するために必要な前提条件の部分を、以下で箇条書き的に列挙しました。
無味乾燥な内容で申し訳ありませんが、(1)以降で「何を言っているかわからん」とならないためにも一度目を通していただければ幸いです。
・パッチ6.5時点
・クラフターレベル90
・マイスター
- 禁断済み新式装備
- 最新の飯と薬(6.5点では「ジンガビリヤニHQ」と「魔匠の薬酒HQ」)
- クラフターの製図用紙(マイスター・アクションに必要)
- 主道具:ゾイズスプレンディド・シリーズ(モーエンツール5段階目、IL630)以上
- ステータスは作業精度:3987、加工精度:4048、CP:723
(ステータスは人それぞれです)
新式装備やマテリア禁断について「何を言っているかわからない」という方は、下記の記事を参照ください。
「高難易度レシピ(EXPERT RESIPE)」は、もともとは「イシュガルド復興」において「通常レシピよりも製作が難しいかわりに多くの報酬や技巧点を獲得できるレシピ」として登場しました。
その後、「スカイスチールツール(最終強化段階)」や「リスプレンデントツール」といった「イシュガルド復興」以外のコンテンツでも実装されています。
(なお、「高難易度レシピ」は製作手帳上で専用のマークが表示されています)
◆工数・品質ともに圧倒的に上げにくい
まず「何が難しいのか?」という点については、「高難易度レシピ」では「工数」と「品質」が、
・ノーマルレシピより圧倒的に上げにくい
・さらに秘伝書レシピと比べても明らかに上げにくい
ということになります。
◆高難易度レシピ特有の状態
また、製作過程の「状態」に関して、「高難易度レシピ」の製作では「最高品質」「低品質」の状態が発生せず、「通常」「高品質」に加えて以下の「高難易度レシピ特有の状態」が発生するのが特徴です。
ただし、一口に「高難易度レシピ」と言ってもバリエーションが複数あり、
・上記「状態」の一部しか発生しない
・耐久は50、55、60、70の4種類に分かれる(当然、耐久が少なければ難易度は上がる)
などのレシピごとに製作条件が異なるのも特徴です。
下記の「序盤~中盤~終盤」の流れはあくまでデフォルメされたモデルです。
実際には「戦術」と「運」次第で「序盤をすっ飛ばしていきなり中盤」とか、「IQ+10にできないまま(=中盤がほとんどないまま)仕上げコンボで勝負に出ざるを得ない(=終盤はほぼ運ゲー)」とかの状況になることも多いです。
- 初手「確信」(確信回し)か「真価」(真価回し)の2通り。
- 2手目「マニュピレーション」。
3手目以降仕上げコンボ前まではなるべく「マニピュレーション」を切らさない。
基本は「マニピュレーション」のスタック数が残り3ターンを切ったら更新を検討。
(「【高能率】か【長持続】ですぐ更新する」か「残数を使い切る」かの判断) - 「長期倹約」や「倹約」はおススメしない。
「高難易度レシピ」はバフ更新がランダムかつ頻繁なので、「工数or作業上げアクション」を8ターン/4ターン連続で使用する場面がほとんどない。
そのため、「長期倹約」「倹約」の「耐久減少カット」効果を活かせず無駄打ちになるリスクが大きい。 - 【高品質】では「秘訣(CP回復)」か「集中加工」のどちらかを使うのがほとんど。
現状では「【高品質】集中加工」はとても強いですが、CPに不安があるなら「秘訣」も良い手です。
工数上げがキツイときは「【高品質】集中作業」も十分アリ。 - 【高能率】と【長持続】では「バフ更新する/しない」の判断が重要。
「更新する」だけではなく「更新しない」判断も同じく重要です。 - 序盤:主に「工数」上げ。
「あともう1アクションで完成」という段階にする。 - 中盤:CPと耐久を温存しつつ、インナークワイエット(以下「IQ」)のスタック数を+10まで稼ぐ。
IQ+10になった後は「仕上げコンボに必要なCPと耐久」以下にならない範囲で、できる限り品質を上げる。 - 終盤:仕上げコンボで「品質」を上げ切った後、「作業」などの1アクションで完成へ。
- 暁月に入ってCPに余裕が出てきたので、「経過観察」による【状態】ガチャも現実的な選択肢になりました。
使いどころと使いすぎには注意が必要ですが、例えば「マニピュレーション」残数ありの状況で【状態】ガチャと耐久回復を兼ねて「経過観察」を使う、というのは悪くない賭けだと思います。
また、「経過観察+注視加工」のコンボがあるので、「経過観察」単体だけでも意味が出てくる中盤戦(IQスタック稼ぎと品質上げ)では【状態】ガチャがハマるとべらぼうに強いときがあります。
下表の「消費CP」「耐久消費」「効率」などの各数字を暗記する必要はありませんが、「数字の大小」のイメージを持てると良いです。
◆作業(工数上げ)アクション
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 | 成功率 | IQ上昇 |
---|---|---|---|---|---|
作業 | 0 | 10 | 120 | 1 | 0 |
突貫作業 | 0 | 10 | 500 | 0.5 | 0 |
模範作業 | 7 | 10 | 180 | 1 | 0 |
経過観察+注視作業 | 12 | 10 | 200 | 1 | 0 |
下地作業 | 18 | 20 | 360 | 1 | 0 |
精密作業※ | 16 | 10 | 100 | 1 | 1 |
【高品質】集中作業 | 6 | 10 | 400 | 1 | 0 |
一心不乱+集中作業 | 6 | 10 | 400 | 1 | 0 |
倹約作業 | 18 | 5 | 180 | 1 | 0 |
※「精密作業」の実際の消費CPは32ですが、その効果は「1回で工数と品質の両方を上げる」という少し特殊なものであるため、工数上げアクションとしての評価の便宜上、消費CPを半分の16としています。
◆加工(品質上げ)アクション
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 | 成功率 | IQ上昇 |
---|---|---|---|---|---|
加工 | 18 | 10 | 100 | 1 | 1 |
ヘイスティタッチ | 0 | 10 | 100 | 0.6 | 1 |
加工+中級加工 | 36 | 20 | 225 | 1 | 2 |
【高品質】集中加工 | 18 | 10 | 262.5↑ | 1 | 2 |
倹約加工 | 25 | 5 | 100 | 1 | 1 |
経過観察+注視加工 | 25 | 10 | 150 | 1 | 1 |
下地加工 | 40 | 20 | 200 | 1 | 2 |
精密作業※ | 16 | 10 | 100 | 1 | 1 |
加工+中級加工+上級加工 | 54 | 30 | 375 | 1 | 3 |
一心不乱+集中加工 | 18 | 10 | 150 | 1 | 2 |
※「精密作業」の実際の消費CPは32ですが、その効果は「1回で工数と品質の両方を上げる」という少し特殊なものであるため、品質上げアクションとしての評価の便宜上、消費CPを半分の16としています。
次から製作の大まかな流れ(序盤-中盤-終盤)に沿って詳細を補足しています。
(1)初手「確信」か「真価」か
「高難易度レシピ」の「初手」は、碁で言えば「布石」、将棋で言えば「囲い」に相当するところで、その製作での基本戦術・作戦を選択する場面となります。
そして、事実上、この初手は「確信」か「真価」の二択になっているのが現状です。
上述のように、「高難易度レシピ」は「工数」も「品質」もおそろしく「上げにくい」レシピのため、
・工数上げを楽にしたい⇒初手「確信」(確信回し)
・品質上げを楽にしたい⇒初手「真価」(真価回し)
のどちらかを選択するのが定石と言えるでしょう。
「確信」の効果
・1ターン目のみ使用可能。
・耐久を消費して、作業を進める。
・追加効果:5ターンの間、一度だけ作業を進めるアクションの効率が100%上昇する。
・効率:300
・成功率:100%
- 初手「確信」を使う目的は、追加効果の「5ターンの間、1回のみ作業効率が100%上昇」を活かすことにあり、この追加効果を最大にするためには「ヴェネレーション」との組み合わせが必須になります。
したがって、個人的には①初手「確信」の後、②2手目「マニピュレーション」、③3手目「ヴェネレーション」まではほぼ決め打ちで、その後の3ターン以内に「『作業効率』(威力)が大きいアクションをぶっ放す」という流れが多いです。 - 初手「確信」は、戦闘コンテンツの「開幕フルバフ最大火力コンボ」(開幕回し)に相当するスキル回しを「工数上げにブッ込んで一気に工数を稼ぐ」という作戦です。
そのため、「確信」と一緒に「ヴェネレーション」も使うことになり、「確信」の追加効果使用後も「工数上げ」(「あともう1アクションで完成」という段階にする)を優先するのが素直な流れでしょう。
これはすなわち、「序盤は工数上げフェーズ」「中盤以降は品質上げフェーズ」と明確に分かれることを意味します。 - 以上から「確信回し」のメリット/デメリットは、
・フェーズごとの目的が明確なので使用するアクションに迷うケースが減る(=頭が疲れにくい)。
・基本的に、状態変化に応じたアクション(「工数上げ」か「品質上げ」か)の使い分けはしない(=アクション使用の効率性が下がる)。
という整理になります。
「真価」の効果
・1ターン目のみ使用可能。
・耐久を消費して、品質を上げる。
・追加効果:IQのスタック+1(最大10)。
・効率:100
・成功率:100%
- 初手「真価」を使う目的は、追加効果の「IQのスタック+1」を活かすこと=開幕直後に「IQスタック+2」にすることで「品質上げ」を楽にすることあります。
初手「確信」と異なるところは、「真価」の追加効果には「加工アクションの効率アップ」がないので、2手目以降で「工数上げ」と「品質上げ」のどちらから手を付けても良いという点です。
とはいえ、「ヴェネレーション」(作業バフ)と「イノベーション」(加工バフ)を同時使用するのは非効率なので、「今は『工数上げ』と『品質上げ』のどちらを優先するか?」を区別した方が格段に製作しやすくなります。
したがって、その意味で、「真価回し」でも「工数上げフェーズ」と「品質上げフェーズ」を分けて考えた方が得策だと思います。 - 個人的には、①初手「真価」の後、②2手目「マニピュレーション」、③3手目「ヴェネレーション」として、確信回しと同様に、序盤は「工数上げフェーズ」、中盤以降は「品質上げフェーズ」という流れで良いと考えています。
- ただ、初手「真価」のメリットは「状態変化に応じたアクションの使い分けができる」点なので、
・序盤の「工数上げフェーズ」でも、「高品質」が来たら「集中加工」でIQスタックを稼ぐ。
・「工数上げ」が不十分なままIQスタック+10になり、事実上「品質上げフェーズ」に突入していても、「高進捗」が来たら「作業アクション」で工数不足を補う。
といった臨機応変な対応を心がけましょう。 - 以上から「真価回し」のメリット/デメリットは、「確信回し」の逆で、
・状態変化に応じたアクションの使い分けができる(=アクション使用の効率性が上がる)。
・フェーズの区別が曖昧になり、使用すべきアクションを逐一判断するケースが増える(=頭が疲れやすい)。
という整理になります。
(2)序盤
初手「確信」または「真価」の後、序盤でやることは「工数上げ」です。
厳密には、初手「真価」の場合は「工数上げ」を優先する必然性はないのですが、裏を返せば「品質上げ」を優先する必然性もない(どちらでもよい)ので、「確信回し」でも「真価回し」でも、ある程度似た工程(フェーズ構成)にした方が混乱しにくいと思います。
序盤の「工数上げ」(と中盤の「IQスタック数・品質上げ」)では、「いかにCPと耐久を温存しつつ、工数(or IQスタック数・品質)を稼ぐか?」が至上命題になります。
言い換えれば、
- なるべく「消費CPと消費耐久が小さく」かつ「効率(威力)が大きい」アクションを使うべきですし、
- 製作工程における各「状態」ごとに、「消費CPと消費耐久」(「消費リソース」)の1単位当たりの「効率(威力)」が最も大きいアクションは何か?を適切に判断できる(ようになりたい)
ということになります。
しかし、じゃあ具体的にどう判断するの?という点はなかなか難しいですよね。
そこで、私は「【状態】ごとの『消費リソース単位』当たりの『効率(威力)の大きさ』」を表す指標として「効率レート」と「IQ上昇レート」を計算しています。
※「効率レート」も「IQ上昇レート」も一般的な概念・用語ではない点にご注意ください。
上記「(0)前提条件や基本のおさらい」の中の「アクションやコンボの確認」で記載した各アクションの効果内容を踏まえ、
- 「成功率」が1未満(100%未満)のアクションの「効率」は期待値で考える。
- 最大値(上限値)が異なる「消費CP」と「消費耐久」の大小は単純に消費「数」だけでは比較・判断ができないので、それぞれ消費「割合」に換算して考える。
例えば「CP満タン値が723ならば、消費CP18のアクションの消費CP割合は18/723≓0.025」「耐久55レシピならば、消費耐久20のアクションの消費耐久割合は20/55≓0.363」 - 計算式
・効率レート=効率期待値/(消費CP割合+消費耐久割合)
・IQ上昇レート=IQ上昇期待値/(消費CP割合+消費耐久割合)
という考え方で、まずは【通常】状態の各アクションのレート値を算出します。
下表は耐久55レシピでの【通常】状態のレート値一覧です。
(なお、CP:723が前提)
◆作業(工数上げ)アクション
アクション名 | 効率(期待値) | 消費リソース割合 | 効率レート | IQ上昇(期待値) | IQ上昇レート |
---|---|---|---|---|---|
作業 | 120 | 0.18 | 660.0 | 0 | 0.0 |
突貫作業 | 250 | 0.18 | 1375.0 | 0 | 0.0 |
模範作業 | 180 | 0.19 | 939.9 | 0 | 0.0 |
経過観察+注視作業 | 200 | 0.20 | 1008.0 | 0 | 0.0 |
下地作業 | 360 | 0.39 | 923.5 | 0 | 0.0 |
精密作業 | 100 | 0.21 | 490.3 | 1 | 4.9 |
【高品質】集中作業※ | 400 | 0.19 | 2104.0 | 0 | 0.0 |
一心不乱+集中作業 | 400 | 0.19 | 2099.2 | 0 | 0.0 |
倹約作業 | 180 | 0.12 | 1554.3 | 0 | 0.0 |
※この表は【通常】状態の一覧表なので、「【高品質】状態の集中作業」というアクションは本来無関係なのですが、すぐ下の「一心不乱+集中作業」との比較のためあえて掲載しています。
◆加工(品質上げ)アクション
アクション名 | 効率(期待値) | 消費リソース割合 | 効率レート | IQ上昇(期待値) | IQ上昇レート |
---|---|---|---|---|---|
加工 | 100 | 0.21 | 483.8 | 1 | 4.8 |
ヘイスティタッチ | 60 | 0.18 | 330 | 0.6 | 3.3 |
加工+中級加工 | 225 | 0.42 | 544.2 | 2 | 4.8 |
【高品質】集中加工※ | 262.5 | 0.21 | 1269.9 | 2 | 9.7 |
倹約加工 | 100 | 0.13 | 796.9 | 1 | 8.0 |
経過観察+注視加工 | 150 | 0.22 | 693.2 | 1 | 4.6 |
下地加工 | 200 | 0.42 | 477.4 | 2 | 4.8 |
精密作業 | 100 | 0.21 | 490.3 | 1 | 4.9 |
加工+中級加工+上級加工 | 375 | 0.62 | 604.7 | 3 | 4.8 |
一心不乱+集中加工 | 150 | 0.21 | 725.6 | 2 | 9.7 |
※この表は【通常】状態の一覧表なので、「【高品質】状態の集中加工」というアクションは本来無関係なのですが、一番下の「一心不乱+集中加工」との比較のためあえて掲載しています。
上記表の各アクションのレート値から見て取れることをまとめると、「通常」状態の場合は下記のようになるかと思います。
- 「工数上げ」については「一心不乱+集中作業」と「倹約作業」が優秀。
(=「CPと耐久」という「リソース」の消費効率が良い)
「突貫作業」は【通常】状態ではコスパは高くありません。
ただし、レート自体は悪くない数値なので、【安定】か【頑丈】なら迷わず使う、【高進捗】では考えどころ、それ以外の状態では「どうしても大きく工数を稼ぎたい」という場面でのギャンブル(「お願い突貫」)、という感じでしょうか。 - 「品質上げ」については「倹約加工」と「経過観察+注視加工」が優秀。
「一心不乱+集中加工」も優秀ですが、「一心不乱」は1回の製作で1度しか使えないため、ほとんどのケースで「工数上げ」(一心不乱+集中作業)か「CP回復」(一心不乱+秘訣)に使うことになり「品質上げ」での出番は少ないでしょう。
(一応、頭の片隅に置いておく程度) - 「ヘイスティタッチ」と「匠の神業」については後述します。
(コスパだけで語るのは妥当ではないので)
これと同じような「感触」を掴むため、【高品質】【安定】・・・と状態ごとに同じような計算をし、レート値を算出していきます。
複雑そうに見えますが1つ1つの計算は単純なので、Excelを使えば30分程度でできる計算量です。
全部書き出すと文章量が多くなってしまうので、算出したレート値に基づく「アクションの優先順位」について結論だけまとめると以下のようになります。
◆工数を上げたい場合
- まずは「初手確信」+「マニピュレーション」+「ヴェネレーション」+「突貫」or「一心不乱+集中作業」を主軸で考える。
- 「確信」使用後3ターンか4ターン目に【高品質】が来た場合は「一心不乱」を消費せずに「集中作業」か「集中加工」を使えるので、どちらを使うかは考えどころ。
(「【高品質】集中加工」は、「IQ上昇+2」も考慮すると「イノベーション」バフがなくとも強力です) - その後は、【安定】【頑丈】なら「突貫作業」、それ以外の状態は「倹約作業」を主軸として、工数を稼ぎたいときは「お願い突貫」。
- 「模範作業」「経過観察+注視作業」「下地作業」「精密作業」は、レート値が低い(コスパが悪い)アクションなので、「工数稼ぎ」ではなく「完成一歩手前に調整するためのアクション」と考えるべき。
◆IQスタック数を稼ぎたい場合
- 適宜「イノベーション」を忘れずに。
- 【高品質】が来たら基本的に「集中加工」で良いと思います。
たとえ「確信回し」の「工数上げ」フェーズ中であっても、【高品質】が来たら「集中加工」は十分アリと言えるくらい強いです。
ただし、CPがキツイ場合は「秘訣」も忘れずに。 - 【高品質】以外では、手堅く行くなら「倹約加工」で良いと思います。
「品質上げ」だけでなく「IQスタック数稼ぎ」も含めると、コスパ自体は「経過観察+注視加工」より明確に上というのが私の評価です。
ただし、「経過観察+注視加工」も「品質上げ」の点では優秀ですし、「経過観察」による【状態】ガチャも悪い賭けではありません。
また、【頑丈】【安定】での「ヘイスティタッチ」も時には必要でしょう(CP・耐久との兼ね合い)。
◆IQスタック+10以降で品質を上げたい場合
- 適宜「イノベーション」を忘れずに。
- 【高品質】が来たら「集中加工」を念頭に置きつつ、「秘訣」によるCP回復でより大きく品質を稼げるコンボに繋げられないか考えどころです。
個人的にはここが勝負の分かれ目になることが多い気がします。 - 【高品質】以外では状況によりますが、基本的には後述の「品質上げコンボ」をベースに「残りのCPと耐久で、どういう手順なら目標の品質に届くか」を、あーでもないこーでもないと考えることになります。
効率予測(製作中に各アクションで「進行する工数」と「上昇する品質」を確認できる機能)をしっかり活用しましょう。
「コスパだけでは当然全てを割り切れない」というお話
ここまでの内容で、高難易度レシピの経験がある方は多少違和感を持たれたと思います。
「あれ?『ヘイスティタッチ』や『匠の神業』はどうなってんの?使わんの?」となるのが普通かなと。
- ヘイスティタッチ
結論から言うと、使う場面は結構あると思います(私もよく使います)。
ただ、レート値が良くない(コスパが悪い)のは確かで、多用はおススメできませんし、「お願いヘイスティ」(【高品質】で「秘訣」、【高能率】で耐久回復、【安定】【頑丈】でひたすら「ヘイスティタッチ」というノリの手法)も、最近の高難易度レシピではやはり「無理筋」だと考えています。
では「どういうときに使うのか?」というと、もう「ケースバイケース」としか言いようがないですかね。
例えば、「使えるCPはもうないけど1回成功すればギリギリ納品価値に届くから、お願いヘイスティ!」みたいなときは「そりゃ使うでしょうよ」となりますし、「バフの残りが1ターンで【安定】(or【頑丈】)か・・・。耐久には多少余裕があるし成功すればCP温存にもなるから、お願いヘイスティ!」も合理的な賭けだと思います。
そもそも「高難易度レシピ」は普通にやっていたら工数も品質も足りないので、「どこかでラッキー(賭け)が必要」なわけです(ノーリスク・ノーリターン)。
私が計算している「レート値」も、「アクションの使用前後の流れ」や「残りCP・耐久」といった「実際の製作状況」が全く反映されない「参考値」でしかありません。
なので、どこかでリスクを冒してリターンを求める必要がある以上、「ここが勝負所!」とか「負けても傷は浅い!」とかの状況なら「ヘイスティタッチ」も十分アリというか「むしろ必要では?」という感じです。
(ただ、「勝負所!」とか「傷が浅い」とかは、「その人のリスク許容度」(性格)という主観面が強そうな話ではあります) - 匠の神業
結論から言うと、こちらも使う場面はそこそこあります。
上記の「レート値一覧」では「匠の神業」は記載していないのですが、実は計算上のレート値は「2259.4」という「【高品質】集中加工」も真っ青のぶっ飛んだ数字になります。
コスパだけで考えるとメチャクチャ良いわけですが、だがしかし「ちょっと待て」と。
そもそも「匠の神業」は「IQスタック+10以降」しか使えません。
そして、後述の通り「IQスタック+10以降」は、「コスパ」ではなく単純にアクションの「効率(威力)」を重視すべきフェーズです。
そこで「匠の神業」の効率を見ると「加工」と同じ「100」。
ということで、主力メンバーとして活躍を期待するには物足りないかなと。
ただ、「IQスタック+10以降」はCPも耐久も苦しくなってくる後半戦のことが多いので、「バフの残り1ターンを使い切る」とか「コンボに組み込んで少しでも品質上げを狙う」とかの場面など、「消費耐久0」を活かした使い方は当然あるだろうと思います。
(こちらもケースバイケースとしか・・・) - 経過観察による【状態】ガチャ
暁月に入ってCP上限値も上がり、消費CP7の「経過観察」を【状態】ガチャとして使用する余裕が出てきました。
「経過観察」の使用後に、
・【安定】なら「ヘイスティタッチ」
・【高品質】なら「集中加工」か「秘訣」
・【頑丈】なら「下地加工」など(後半戦の【頑丈】は恩恵が大きいので選択肢は様々です)
・【高能率】【長持続】ならバフ更新
・狙いの【状態】が来なければ消費CP7のガチャを続けても損失は小さめ
・狙いの【状態】が来なくてもコンボの「注視加工」は悪い手ではない
・「マニピュレーション」残数があれば耐久回復という副次効果もある
と、ガチャでランダムに【状態】を変更させることが、逆に効率的なスキル回しに繋がる可能性があります。
ただ、裏を返すと、狙いの【状態】変化が起こらない場合(【通常】が続くなど)はジリ貧になるので、使いどころと使いすぎには注意が必要です。
ということで、「コスパが悪かろうが使うときは使う」「コスパが良くてもパワー不足で目的達成できないなら意味ないよね」「分が良い賭けならむしろ必要」という、いわば当たり前のオチでした。
メチャクチャ長くなりましたが、結局、上記「アクションの優先順位」に沿って序盤の流れを具体化すると下記のようになります。
確信回し
- 開幕回し「初手確信」+「マニピュレーション」+「ヴェネレーション」+「突貫」or「一心不乱+集中作業」で一気に工数を稼ぐ。
- その後は、【安定】【頑丈】なら「突貫作業」、それ以外の状態なら「倹約作業」を基本として、「あともう1アクションで完成」という段階にする。
- 以上で序盤(工数上げフェーズ)は終了。
真価回し
- 開幕は「初手真価+マニピュレーション」の2手のみで、(あえてフェーズを分けるなら)ここで「序盤」は終了。
- 3手目以降は「すでに中盤戦」。
「状態」に合わせて「工数上げ」と「品質上げ」アクションを臨機応変に使い分ける。
ただし、「自分が現在『工数上げ』と『品質上げ』のどちらを優先しているか?」を明確にした方が、結果的には製作の成功率は上がると考えます。 - アクションの使い分けについては、上記「アクションの優先順位」をベースとして「製作状況と個人の考えに従ってお好みで」となります。
- ということで、「真価回し」は「初心者向けではなく高難易度レシピに慣れたベテラン向け」「その都度の判断が増えるので精神的に疲れやすい(ので、凡ミスも発生しやすい)」というクセのある手法です。
一方で、上手くリズムに乗ってテキパキと適切な判断ができれば、毎回異なる製作工程でスピード感をもって製作して行けるので、「高難易度レシピを楽しむ」という観点では良い手法かもしれません。
(ただし、「工数上げ」がキツいレシピだと「真価回しでは完成も覚束ない(工数不足に陥る)」という事態になりがちです。したがって、高難易度レシピの中でも「比較的やさしめのレシピ」向けの手法かなあというのが私の感触です。)
(3)中盤
「工数上げ」がひと段落したら、次の中盤戦でやることは「品質上げ」です。
中盤戦は、大まかには
・IQスタック+10(上限値)まで稼ぐフェーズ
・IQスタック+10以降のフェーズ
に分かれます。
が、序盤戦に比べるとフェーズの区別は曖昧になります。
さらに、「IQスタック+10以降のフェーズ」と終盤戦(後述の「仕上げ」フェーズ)は、実戦では区別できないことの方が多いかもしれません。
なるべく「消費CPと消費耐久が小さく」かつ「効率(威力)が大きい」アクションを使いたい場面なので、上述の「アクションの優先順位」でまとめたように、
◆IQスタック数を稼ぎたい場合
- 適宜「イノベーション」を忘れずに。
- 【高品質】が来たら基本的に「集中加工」で良いと思います。
たとえ「確信回し」の「工数上げ」フェーズ中であっても、【高品質】が来たら「集中加工」は十分アリと言えるくらい強いです。
ただし、CPがキツイ場合は「秘訣」も忘れずに。 - 【高品質】以外では、手堅く行くなら「倹約加工」で良いと思います。
「品質上げ」だけでなく「IQスタック数稼ぎ」も含めると、コスパ自体は「経過観察+注視加工」より明確に上というのが私の評価です。
ただし、「経過観察+注視加工」も「品質上げ」の点では優秀ですし、「経過観察」による【状態】ガチャも悪い賭けではありません。
また、【頑丈】【安定】での「ヘイスティタッチ」も時には必要でしょう(CP・耐久との兼ね合い)。
となります。
なお、「下地加工」の使いどころは考えた方が良いです。
(多用はおススメしません)
暁月に入ってCP最大値が上がったのに対し、レシピの耐久度は変更なしなので、「消費耐久」が大きい「下地加工」は「倹約加工」「経過観察+注視加工」に比べると相対的にコスパが悪化しています。
基本的には「CPと耐久の節約」ではなく、単純にアクションの「効率(威力)」を重視すべきフェーズです。
ここも上述の「アクションの優先順位」でまとめたように、
◆IQスタック+10以降で品質を上げたい場合
- 適宜「イノベーション」を忘れずに。
- 【高品質】が来たら「集中加工」を念頭に置きつつ、「秘訣」によるCP回復でより大きく品質を稼げるコンボに繋げられないか考えどころです。
個人的にはここが勝負の分かれ目になることが多い気がします。 - 【高品質】以外では状況によりますが、基本的には後述の「品質上げコンボ」をベースに「残りのCPと耐久で、どういう手順なら目標の品質に届くか」を、あーでもないこーでもないと考えることになります。
効率予測(製作中に各アクションで「進行する工数」と「上昇する品質」を確認できる機能)をしっかり活用しましょう。
となります。
品質上げコンボ例
バフの順番(グレートストライド→イノベーションの順)に注意しましょう。
後述の「仕上げコンボ」とは順番が逆になります。
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
グレートストライド | 32 | - | - |
イノベーション | 18 | - | - |
経過観察 | 7 | - | - |
注視加工 | 18 | 10 | 375↑ |
経過観察 | 7 | - | - |
注視加工 | 18 | 10 | 225↑ |
合計 | 100 | 20 | 600 |
CPに余裕がないときは重宝するコンボです。
「グレートストライド」を使うかどうかはともかく、「経過観察+注視加工」で手堅く品質を稼ぎつつ、合間に「経過観察」を挟むことで「マニュピレーションで耐久を回復しつつ」「【高品質】が来たらCPを回復しつつ」、より効率(威力)が大きい品質上げ/仕上げコンボへの移行を伺う、という意識で使ってます。
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
グレートストライド | 32 | - | - |
イノベーション | 18 | - | - |
経過観察 | 7 | - | - |
注視加工 | 18 | 10 | 375↑ |
グレートストライド | 32 | - | - |
下地加工 | 40 | 20 | 500↑ |
合計 | 147 | 30 | 875 |
上記の「観察・注視ダブル」コンボの後半を、「グレートストライド+下地加工」に変えたものです。
消費CPも消費耐久も大きめですが、下地加工の効率(威力)の大きさを活かしてガツンと品質を稼ぐイメージです。
また、耐久に余裕がないときなどに、「下地加工」を「匠の神業」や「倹約加工」にして「仕上げコンボ」を打てる耐久をひねり出すなど、「何とか納品ラインに届く手順はないものか」と熟考することが多い(応用が利く)コンボです。
この辺はホントに詰碁とか詰将棋と似ています。
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
グレートストライド | 32 | - | - |
イノベーション | 18 | - | - |
下地加工 | 40 | 20 | 500↑ |
加工 | 18 | 10 | 150↑ |
中級加工 | 18 | 10 | 187.5↑ |
上級加工 | 18 | 10 | 225↑ |
合計 | 144 | 50 | 1062.5 |
効率(威力)もデカい分、消費CP・消費耐久も大きいので、このコンボを使う場面は「『高能率』連発でCPに余裕があり、『マニピュレーション』残数も十分で耐久にも余裕がある」という幸運なケースか、逆に「状態の引きが悪すぎて早々にボロボロだが、製作中止するくらいだったら一発逆転(高品質連発)の可能性に賭ける」みたいなケースですかね。
(4)終盤
最後の仕上げは、みんな大好き「ビエルゴの祝福」です。
バフの順番(イノベーション→グレートストライドの順)に注意しましょう。
前述の「品質上げコンボ」とは順番が逆になります。
また「ビエルゴの祝福」の「効率(威力)」は、「IQ+10」での「最大効率(威力)の数値=300」で考えます。
なお、下記にいくつか「仕上げコンボ」(らしきもの)を挙げましたが、個人的には仕上げ段階ではあまり凝らない方が良いと考えています。
大抵の場合、CPも耐久もカツカツのため、「いつもと違うこと」をやろうとすると「計算を間違えてビエルゴを打つCPが足りなくなった」みたいなことが起こりがちですし、逆に、仕上げ段階でCPも耐久も余裕しゃくしゃくなら、基本的に何やっても大丈夫(好きにやってください)なことが多いからです。
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
イノベーション | 18 | - | - |
グレートストライド | 32 | - | - |
ビエルゴの祝福 | 24 | 10 | 750↑ |
作業 | 0 | 10 | - |
合計 | 74 | 20※ | 750 |
まずはこの基本コンボを押さえましょう。
といっても、「ビエルゴの祝福」を使うつもりなら、自然にこの基本コンボに行きつくとは思います。
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
イノベーション | 18 | - | - |
グレートストライド | 32 | - | - |
経過観察 | 7 | - | - |
経過観察 | 7 | - | - |
設計変更 | - | - | - |
設計変更 | - | - | - |
設計変更 | - | - | - |
ビエルゴの祝福 | 24 | 10 | 750↑ |
作業 | 0 | 10 | - |
合計 | 88 | 20※ | 750 |
「イノベーション」と「グレートストライド」の効果が切れるまで2回(2ターン分)アクションを挟めることと、マイスターアクション「設計変更」(1製作で3回使用可)を利用すれば、最大5回「状態」を変更できます。
要するに「高品質」ガチャで、「高品質」で「ビエルゴの祝福」を打つための悪あがきです。
下記の例は基本コンボに「加工」を挟んだ場合。
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
イノベーション | 18 | - | - |
加工 | 18 | 10 | 180↑ |
グレートストライド | 32 | - | - |
ビエルゴの祝福 | 24 | 10 | 750↑ |
作業 | 0 | 10 | - |
合計 | 92 | 30※ | 930 |
「イノベーション」と「グレートストライド」の間に挟む「加工アクション」(品質上げアクション)は、残りのCPと耐久に応じて、下地加工など他のアクションに変更することが可能です。
その分「必要CPと耐久」の値が変化するので、計算間違いに注意です。
(私はよく間違えます)
アクション名 | 消費CP | 消費耐久 | 効率 |
---|---|---|---|
グレートストライド | 32 | - | - |
イノベーション | 18 | - | - |
経過観察 | 7 | - | - |
注視加工 | 18 | 10 | 375↑ |
グレートストライド | 32 | - | - |
ビエルゴの祝福 | 24 | 10 | 750↑ |
作業 | 0 | 10 | - |
合計 | 131 | 30※ | 1125 |
「中盤戦後半の品質上げ」と「終盤の仕上げコンボ」をコンパクトに1つのスキル回しにまとめました、という感じでしょうか。
残りのCPと耐久によっては特に意図しなくても似たようなスキル回しになることは多いですし、慣れたら意外と便利な「終盤のスキル回し」です。
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